Hexer-Wiki
"Süße Rache"
Tw-screenshot-javed
Beschreibung
Kapitel
Kapitel 5
Ort(e)
Altes Herrenhaus
Katakomben im alten Herrenhaus
Auftraggeber
König Foltest
Belohnung
15.000 Erfahrungspunkte
Zusammenhang
mit der Quest
Flucht aus dem Ghetto
Die reinigende Flamme
Unter einem Himmel aus Feuer
Geheimnisse der Hexer
ID
q5001_secrets

Hauptquest

Ablauf[ | ]

Inzwischen hat auch König Foltest von den Aktivitäten der Salamandra erfahren und beauftragt Geralt, der Sache ein Ende zu machen. Die Spur führt Geralt nach Alt-Wyzima, wo er auf eine mutierte Kreatur trifft, die nach der Vermutung des Alchemisten Kalkstein direkt aus einem Labor der Salamandra stammt. Soldaten berichten, sie hätten das Wesen aus dem Friedhof im Sumpf kommen sehen.

Geralts Suche macht erst Fortschritte, nachdem er sich auf die eine oder andere Weise mit der Striege beschäftigt hat (Quest "Ihre Majestät, die Striege"). Velerad übermittelt ihm eine Botschaft des Königs, laut der Salamandra sich im alten Herrenhaus im Sumpf eingenistet hat.

De Wett in den Sümpfen

Auf dem Weg zum Herrenhaus kommt es zu einem kurzen, aber heftigen Zusammentreffen mit Roderick de Wett. Hier deutet sich bereits an, dass es Verbindungen zwischen Salamandra und dem Orden der Flammenrose gibt. Kurz vor dem Herrenhaus stellt sich Azar Javed dem Hexer in den Weg. Statt sich selbst mit Geralt anzulegen, verschwindet er jedoch nach ein paar höhnischen Bemerkungen und überlässt stattdessen den Kampf seiner neuesten Kreation: Rayla, die er nach Yaevinns Attentat in sein Hauptquartier schaffen ließ und zu einer Mutantin umgewandelt hat. Leider blieb bei der Prozedur Raylas Verstand auf der Strecke, so dass sie nun blindwütig alles angreift, worauf ihr neuer Herr und Meister sie loslässt.

Javed und die mutierte Rayla

Nach Raylas Tod stehen Geralt "nur" noch etliche Salamander und mutierte Kreaturen im Weg. Am Herrenhaus angekommen, trifft endlich Hilfe ein. Je nachdem, für welchen Weg sich Geralt in Freie Elfen entschieden hat, kommt diese von unterschiedlichen Seiten:

  • Scoia'tael: Yaevinn trifft mit einer Einheit Anderlinge am Schauplatz des Geschehens ein und weist Geralt den Weg zu einem alten Brunnenschacht, durch den er die Katakomben unter dem Haus betreten kann. Er schickt den Hexer nach unten, während er mit seinen Leuten oben bleibt und ihm den Rücken freihält.
  • Orden: Siegfried trifft mit einer Abteilung Soldaten ein, hilft Geralt, die letzten Salamander zu erledigen, und zeigt ihm einen Eingang in die Katakomben.
  • Neutral: Triss erscheint mit einem Trupp Stadtwachen und dem Schlüssel zum Herrenhaus.

Je nachdem, für welchen Weg Geralt sich entschieden hat, befindet sich der Eingang zu den Katakomben an einer anderen Stelle, und er kommt auch jeweils an verschiedenen Stellen im Gewölbe an. Unabhängig davon muss er sich seinen Weg durch Salamander und Mutanten freikämpfen. Unterwegs verstellt ihm erneut Javed den Weg, aber wieder kommt es nicht zum direkten Kampf: Javed hetzt einen Koschtschei auf Geralt und teleportiert sich in Sicherheit.

Nachdem Geralt den Koschtschei besiegt hat, sollte er unbedingt die Leiche plündern, die eine Zutat für den mutagenen Trank Koschtscheikern enthält.

Ein paar Räume weiter trifft Geralt erneut auf Javed, der über den Verlust seiner Kreatur nicht besonders erfreut ist und zwei große Brüder gegen ihn in den Kampf schickt. Die beiden sind zäh, aber im Vergleich zu dem Koschtschei ein Klacks für den Hexer, und nachdem sie erledigt sind, ist endlich der Weg zu Javeds Laboratorium frei.

Im Labor wird Geralt von Javed erwartet. Es kommt zu einem Wortwechsel, der sich je nach Geralts Entscheidung in der Quest Berengars Geheimnis unterschiedlich gestaltet:

  • Wenn Berengar noch am Leben ist, taucht er plötzlich im Labor auf und tut sein Möglichstes, um Geralt im Kampf zu unterstützen. Für einen Hexer hält er allerdings erstaunlich wenig aus, und es ist höchst wahrscheinlich, dass er den Kampf nicht überlebt.
  • Hat Geralt Berengar getötet, dann hat er jetzt Berengars Medaillon dabei, das Javed empfindlich schwächt.

Das Gespräch ist kurz und geht direkt in einen Kampf über.

Nach Javeds Tod kann Geralt endlich nach den gestohlenen Geheimnissen suchen - zu seiner Überraschung hat Javed sie jedoch weder bei sich noch irgendwo im Labor versteckt. Während der Hexer sich noch wundert, hört er plötzlich eine bekannte Stimme aus dem magischen Spiegel neben Javeds Arbeitstisch: Jacques de Aldersberg, der Großmeister des Ordens der Flammenrose höchstpersönlich, erkundigt sich bei Javed nach dessen Fortschritten und weist ihn an, ihm mehr Mutanten nach Wyzima zu schicken.

Die Quest endet mit Geralts Versprechen an den Großmeister, dass man sich sehr bald persönlich gegenüberstehen wird...

Hinweise[ | ]

Karten[ | ]

Phasen[ | ]

Die Spur[ | ]

Ich muss nach Alt-Wyzima gehen, um dort den Boss der Salamandra aufzustöbern - alle Spuren führen dorthin. Ich muss nach Alt-Wyzima gehen, um dort den Boss der Salamandra aufzustöbern.

Salamandra[ | ]

Foltest wünscht, dass ich mich ein für alle Mal um die Salamandra kümmere. Ich hoffe, dass sich der König als zuverlässiger Verbündeter erweisen wird. Ich muss mich auf Geheiß des Königs höchstselbst um die Salamandra kümmern.

Das Experiment[ | ]

Kalkstein glaubt, dass das unheimliche Ungeheuer, das ich tötete, das Ergebnis eines Salamandra-Experiments ist. Die gestohlenen Hexergeheimnisse sind wahrlich auf schreckliche Weise verwendet worden... Die Soldaten berichten, dass das Tier aus dem Sumpffriedhof kam. Dort muss sich das Salamandraversteck befinden. Das Salamandraversteck muss nahe beim Friedhof in den Sümpfen sein.

Zoltan oder Siegfried oder Shani[ | ]

Die Scoia'tael Zoltan erzählte mir, dass er sich mit dem Rest der Flüchtlinge in der Druidenhöhle in den Sümpfen verstecken will. Ich muss weiter. Ich muss weiter. (3000 XP) oder
Der Order Siegfried hat sich dem Großmeister angeschlossen und ist unterwegs nach Wyzima. Ich muss weiter. Ich muss weiter. (3000 XP) oder
Der neutrale Weg Shani erzählte mir, dass sie sich in der Druidenhöhle in den Sümpfen verstecken und den Flüchtlingen helfen will. Ich muss weiter. Ich muss weiter. (3000 XP)

Der Hinweis[ | ]

Der König hat Velerad benutzt, um einen Hinweis über die Salamandra weiterzugeben. Ich muss zum alten Herrenhaus gehen, wo ich finden werde, wonach ich suche. Ich muss zum alten Herrenhaus gehen, wo ich finden werde, wonach ich suche.

De Wetts Tod[ | ]

De Wett wurde für seinen Verrat bestraft. Nichts steht mehr im Wege. Ich kann jetzt zum alten Herrenhaus. Sehen wir uns den geheimen Salamandra-Stützpunkt mal an. Der Weg ist frei. Ich kann jetzt zum alten Herrenhaus, dem geheimen Stützpunkt der Salamandra.

Mutierte Rayla[ | ]

Ich habe Rayla getroffen. Sie hat sich den Mutationen unterzogen, die irgendwie ihre Psyche angegriffen haben. Ich muss sie leider töten. Sie lässt mir keine Wahl. Ich muss Rayla töten, sie lässt mir keine Wahl.

Raylas Ableben[ | ]

Ich habe Rayla getötet ... oder was von ihr übrig war ... Ich hoffe, dass sie Frieden findet und mich nicht mehr heimsucht. Ich muss weiterziehen - der Stützpunkt der Salamandra muss ganz nah sein. Ich sollte weiterziehen und den Salamandra-Stützpunkt suchen.

Dem Ziel so nah[ | ]

Im alten Herrenhaus traf ich auf Salamander und ein paar mutierte Mastiffs. Ich muss meinem Ziel nahe sein. Ich muss meinem Ziel nahe sein.

Eingang zu den Katakomben[ | ]

Die Scoia'tael Yaevinn wird mich zum Eingang der Katakomben bringen. Ich muss ihm folgen. Ich muss Yaevinn folgen. (3000 XP) oder
Der Order Siegfried kennt einen Eingang zu den Katakomben unter dem alten Herrenhaus und will mich hinbringen. Ich muss ihm folgen. Ich muss Siegfried folgen. (3000 XP) oder
Der neutrale Weg Triss kennt einen Eingang zu den Katakomben unter dem alten Herrenhaus und will mich hinbringen. Ich muss ihr folgen. Ich muss Triss folgen. (3000 XP)

Opfer[ | ]

Die Scoia'tael Yaevinn hatte sich entschlossen, beim Eingang Stellung zu beziehen und sich dort den Feinden zu stellen. Er zwang mich nahezu, nach unten zu gehen. Ich muss mich beeilen, damit sein Opfer nicht vergebens ist. Ich muss hinabsteigen und ein für alle Mal mit den Salamandra fertig werden. oder
Der Order Siegfried hatte sich entschlossen, beim Eingang Stellung zu beziehen und sich dort den Feinden zu stellen. Er zwang mich nahezu, nach unten zu gehen. Ich muss mich beeilen, damit sein Opfer nicht vergebens ist. Ich muss hinabsteigen und ein für alle Mal mit den Salamandra fertig werden. oder
Der neutrale Weg Triss hatte sich entschlossen, beim Eingang Stellung zu beziehen und sich dort den Feinden zu stellen. Sie zwang mich nahezu, nach unten zu gehen. Ich muss mich beeilen, damit ihr Opfer nicht vergebens ist. Ich muss hinabsteigen und ein für alle Mal mit den Salamandra fertig werden.

Koschtschei[ | ]

Ich habe den Koschtschei getötet, eines der furchterregendsten Ungeheuer, mit denen ich es je zu tun hatte. Ich muss weiter und den Anführer der Salamandra finden. Ich muss weiter und den Anführer der Salamandra finden.

Azar Javeds Ableben[ | ]

Ich habe Azar Javed getötet, den Anführer der Salamandra. Die Hydra hat ihren Kopf verloren, diese kriminelle Organisation existiert nicht mehr. Ich muss diese Kammer gründlich durchsuchen und die Hexergeheimnisse finden. Ich muss dieses Laboratorium gründlich durchsuchen. (3000 XP)

Der König[ | ]

Wir segeln nach Wyzima, um den König zu warnen und den Großmeister vor Gericht zu bringen. Wir segeln nach Wyzima.

Das Boot[ | ]

Die Scoia'tael Ich konnte die Geheimnisse des Hexers nicht aufdecken, aber damit ist es noch nicht vorbei. Ich muss den König vor den Absichten des Großmeisters warnen. Mag sein, dass er die gestohlenen Geheimnisse besitzt. Yaevinn hat eine Transportmöglichkeit zum Tempelbezirk arrangiert. Wir treffen uns an der Anlegestelle, wo ein Boot auf uns wartet. Wir treffen uns an der Anlegestelle, wo ein Boot darauf wartet uns nach Wyzima zu bringen. (6000 XP) oder
Der Order Ich konnte die Geheimnisse des Hexers nicht aufdecken, aber damit ist es noch nicht vorbei. Ich muss den König vor den Absichten des Großmeisters warnen. Mag sein, dass er die gestohlenen Geheimnisse besitzt. Siegfried hat eine Transportmöglichkeit zum Tempelbezirk arrangiert. Wir treffen uns an der Anlegestelle, wo ein Boot auf uns wartet. Ich muss den König warnen. Siegfried wartet an der Landestelle mit einem Boot, das uns nach Wyzima bringen wird. (6000 XP) oder
Der neutrale Weg Ich konnte die Geheimnisse des Hexers nicht aufdecken, aber damit ist es noch nicht vorbei. Ich muss den König vor den Absichten des Großmeisters warnen. Triss hat eine Transportmöglichkeit zum Tempelbezirk arrangiert. Wir treffen uns an der Anlegestelle, wo ein Boot auf uns wartet. Ich muss den König warnen. Triss wartet an der Anlegestelle mit einem Boot, das uns nach Wyzima bringen wird. (6000 XP)

Video[ | ]