Wilde Jagd (Horde)

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Die Wilde Jagd

Die Wilde Jagd ist eine Horde von Geistern, die bei Sturm über den Himmel ziehen und Seelen wie sie selbst es sind, suchen. Die Wilde Jagd gilt als Vorbote des Unheils. Meist zieht ihr Erscheinen Krieg und Verderben nach sich, ähnlich wie ein Komet. Die geisterhafte Wilde Jagd erscheint den Verfluchten oder vom Schicksal auserwählten manchmal in deren Alpträumen. Manche halten sie für ein rein magisches Phänomen, keine Horde von Geistern. Elfische Quellen bezeichnen sie als Rote Geister, empfänglich für Magie, besonders der rituellen Art.

Die Wilde Jagd wird vom König der Wilden Jagd angeführt.

In den Büchern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Roman "Die Zeit der Verachtung" erscheint die Wilde Jagd angeführt vom König der Wilden Jagd, als Ciri auf dem Weg nach Hirundum ist. Sie verfolgen das verängstigte Mädchen und prophezeien ihr, dass sie – das Kind des Älteren-Bluts – eine von ihnen werden wird.

Im Roman "Der Schwalbenturm" ("Wieża Jaskółki") erscheint die Wilde Jagd ebenfalls in der Nacht zum Fest der Herbst-Tagundnachtgleiche:

Die Ziegenmelker sangen mit wilden Stimmen die Todesklage, den Himmel jedoch bedeckten Wolken, die den Rest des Mondlichts auslöschten. Da begann eine schreckliche Beann'shie zu heulen, die jemanden raschen und gewaltsamen Tod ankündigte, und am schwarzen Himmel preschte die Wilde Jagd einher – ein Heerhaufen flammenäugiger Gespenster auf Pferdegerippen mit laut flatternden Fetzen von Kleidung und Standarten. Wie alle paar Jahre sammelte die Wilde Jagde ihre Ernte ein, doch seit Jahrzehnten war sie nicht so entsetzlich gewesen – allein in Novigrad zählte man über zwanzig spurlos verschwundene Personen.

Als die Jagd vorübergallopiert war und sich die Wolken verzogen, erblickten die Menschen den Mond – abnehmend, wie gewöhnlich zur Zeit der Tagundnachtgleiche. In jener Nacht aber hatte er die Farbe von Blut.
Der Schwalbenturm, ("Wieża Jaskółki"), Ausgabe dtv Juli 2010, S. 9

The Witcher 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wilde Jagd
Bestiary Wild Hunt full.png
Beschreibung
Klasse
Geister
Vorkommen
Die Wilde Jagd zieht am Himmel als Unheilbringer auf und wird fälschlicherweise oft für ein Naturphänomen oder eine magische Erscheinung gehalten.
Immunität
keine Informationen vorhanden
Anfälligkeit
Grundsätzlich Silber und Geisteröl. Der Einsiedler empfiehlt Magie und Alraunenwurzeln.
Taktik
Krieger der Wilden Jagd kämpfen selten. Allein ihr Erscheinen reicht aus, um in jedem blankes Entsetzen zu entfachen und mögliche Gegner angstgepeitscht in die Flucht zu jagen.

Im Prolog erzählt Lambert beiläufig Geralt gegenüber, dass die Wilde Jagd zugegen war, als Eskel und Vesemir Geralt gefunden hatten.

Wenn Geralt den König der Wilden Jagd im Epilog tötet, kann er ihm "Hauch der Jagd" entnehmen ohne einen entsprechenden Ungeheuer Eintrag im Journal zu haben.

Vorkommen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Computerspiel The Witcher erscheint die Wilde Jagd beim Druidenkreis in den Feldern (Quest Jagd auf die Wilde Jagd) und in den Eisigen Höhen (Quest Eisige Spiegelungen).
Außerdem noch in Akt 1 im Keller von der Kapelle und in einem Anderen Keller in dieser Gegend.

Quelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

The Witcher 2: Assassins of Kings[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In beiden Teilen der bis jetzt erschienenen Spiele, ist die wilde Jagd Hauptbestandteil der Handlung. Im ersten Teil hat der Spieler es oft mit den die Jagd begleitenden Hunden zu tun (Bargesten) und er muss gegen Ende sogar gegen den Avatar des Herren der wilden Jagd antreten ; im zweiten Teil erfährt man immer mehr durch Befragung der NPC's einerseits und durch die wiederkehrenden Erinnerungen Geralts andererseits, die dem Spieler durch entsprechend wiederkehrende Intermezzi präsentiert werden.

Möglicherweise wichtig für mögliche Nachfolger des Spieles ist ein Text den Geralt wie unter Trance aufsagt, nach dem er das Schwert Aramils (Addan Deith) gefunden und an sich genommen hat:

"Du trägst das Schwert Aramil's, der sich dem König widersetzte.

Der Herr der wilden Jagd giert nach dem Gen des älteren Blutes. Er öffnet die Tore zwischen den Welten um Schrecken und Zerstörung zu säen.

Ich verabscheue die Vision der Ermordung aller Rassen im Namen der Einen, Richtigen. Der König der Jagd befahl mich zu töten. Die Geister aus seinem Reiterzug jagen mich schon seit Jahrhunderten durch die Weiten des Alls. Nun bin ich in Loc Muinne angekommen. Auch wenn ich müde bin ; ich darf nicht ruhen. Die Reiter der Jagd sind dicht auf. Schon spüre ich ihren eiskalten Atem im Nacken.

(Es erinnert schon an Tolkins Geschichte der Ringe in etwas abgewandelter Form:
In der Ringtrilogie wird Elendils Schwert W.png Narsil, das beim Kampf gegen Sauron zerbrach, wieder zusammengeschmiedet, in Andúril umgetauft und dem Thronerben Aragorn übergeben.) Dort wird ja das Schwert Anduril/Narsil wieder zusammengeschmiedet, welches Elendil und nun Aragorn, welcher es mit den Nasguhl (Geister der Jagd) zu tun hat, gehört.)

Allerdings ergibt sich aus diesem Trance-Text, worum es dem König der Jagd geht und warum Geralt die Wilde Jagd, nach dem er dort im Tausch gegen Yennifer aufgenommen wurde wieder verlassen musste. Wie er das allerdings geschafft hat ist weiterhin ebenso fraglich, wie die ganz neue Frage: "Wer ist/war Aramil?"

The Witcher 3: Wild Hunt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Wilde Jagd und ihr König verfolgen Ciri durch die verschiedenen Regionen von The Witcher 3, sie wollen ihr Älteren-Blut. Geralt muss ihnen - zusammen mit einigen seiner Freunde und Weggefährten - ein letztes Mal in einer Schlacht gegenübertreten.

Tagebucheintrag (Auszug)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einst war die Wilde Jagd eine der besten Kavalleriebrigaden der Aen Elle, des Erlenvolks. Ihr Anführer war der vom Ehrgeiz zerfressene, unbarmherzige König Eredin Bréacc Glas, der über geheime Pfade durch die kalte Leere zwischen seiner Welt und der unseren verkehrte, um hilflose Menschen als Sklaven in seine Heimat zu verschleppen.

Randnotizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]