The Witcher (Kartenspiel) Kartendecks

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Geralt Rückseite

Eine Beschreibung der Spielkarten zu The Witcher: Das Kartenspiel, das einigen Versionen der Collectors Edition vom Computerspiel The Witcher beigefügt war. Für die deutsche Collectors Edition war das Kartenspiel ebenfalls vorgesehen, wurde aber nicht beigefügt. Das Kartenspiel ist komplett in Deutsch. Das Kartenspiel kann über Privatanbieter erworben werden.


Schauplatz Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kaer Morhen – Vor dem Kampf darf der Hexer eine zusätzliche Karte ziehen.
  • Dorf – Nach einem Sieg im Kampf kann der Hexer die Karte Leichengift abwerfen.
  • Vizima – Der Hexer darf eine abgeworfene Karte aufnehmen und sie in das Hexer-Deck mischen.
  • Turm des Zauberers – Vor dem Kampf muss sich der Hexer entscheiden, welche Karte aus seinem Blatt er abwerfen möchte.
  • Klamat-Pass – Der Hexer darf im Kampf nur Schläge und Fertigkeiten einsetzen.
  • Kanalisation – Nachdem er seinen Schauplatz ins Spiel gebracht hat, kann der Chaos Spieler noch eine Monster-Karte ziehen.
  • Altes Herrenhaus – Der Hexer kann an diesem Schauplatz keine Schläge parieren.
  • Eisgebiete – Alle Monster gewinnen einen Trefferpunkt hinzu.
  • Friedhof – Monster gewinnen einen Trefferpunkt hinzu.
  • Katakomben – Monster gewinnen einen Trefferpunkt hinzu.
  • Marschland – Monster gewinnen einen Trefferpunkt hinzu.


Hexer Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptkarte: Geralt Karte

Doppelseitige Fertigkeitskarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Technik:
    • Finte: Aktivieren der Fintekarte, um einen Schlag auszuspielen. Das Monster muss so viele Wunden hinnehmen, wie der zuletzt ausgespielte Monsterschlag wert war.
    • Stahlwand: Aktivieren der Stahlwand als Antwort auf eine Spezialfertigkeitskarte des Chaos. Der Effekt jener Karte wird dadurch aufgehoben.
  • Hexer-Zeichen:
    • Aard: Aktivieren des Aard-Zeichens, um zwei Schlagkarten gleichzeitig auszuspielen.
    • Quen: Aktivieren des Quen-Zeichens anstatt einen Schlag auszuspielen. Der nächste Schlag, der ausgespielt wird, gewinnt an Stärke.
  • Tränke:
    • Katze: Aktivieren des Katzen Tranks, nachdem ein Monster ausgespielt wurde. Der Gegner nimmt das Monster zurück in sein Blatt und spielt ein anderes Monster aus, das er auf der Hand hat.
    • Blizzard: Aktivieren des Blizzard Tranks zu einem beliebigen Zeitpunkt im Kampf. Eine Karte wird aus dem Blatt des Hexer Spielers abgeworfen und er zieht eine neue Karte aus dem Hexer-Deck.

Spezialfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Medaillon: Vor dem Wechsel an einem Schauplatz ausspielen. Zwei Schauplatzkarten können aufgenommen werden, wovon eine ins Spiel gebracht und die andere unters Schauplatz-Deck gelegt wird.
  • Meditation: Vor dem Wechsel an einem Schauplatz ausspielen. Eine besiegte Monster-Karte muss abgeworfen werden, um eine Fertigkeit auf Stufe 2 zu bringen.
  • Ort der Macht: (2 verfügbare Karten) Nach dem Kampf ausspielen, um eine Wunde zu heilen.
  • Parieren: (2 verfügbare Karten) Als Antwort auf einen Schlag der Stärke 1 auszuspielen. Der Hexer muss dann keine Wunde hinnehmen.
  • Vollmond: Vor dem Kampf ausspielen, alle Monster verlieren einen Trefferpunkt (Mininum 1)
  • Schwert des Schicksals: Vor dem Kampf ausspielen, um dem Monster eine Wunde zuzufügen.
  • Letzter Wunsch: Vor dem Kampf ausspielen, um 2 Karten ziehen zu können.

Schlagkarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 6 Karten der Stufe 1
  • 3 Karten der Stufe 2
  • 1 Karte der Stufe 3

Chaos Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hauptkarte: Chaos-Karte

Monsterkarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Koschtschei
  • Furchtbringer
  • Geist (König der Wilden Jagd)
  • Bruxa
  • Graveir
  • Kikimore
  • Mittagserscheinung: Mit der Zeichen-Karte aktivieren. Der Hexer kann sie in dieser Runde nicht aktivieren.
  • Kikimore: Mit der Technik-Karte aktivieren. Der Hexer kann sie in dieser Runde nicht aktivieren.
  • Flatterer: Mit der Kampf-Karte aktivieren. Der Hexer kann sie in dieser Runde nicht aktivieren.
  • Ertrunkener: Zusammen mit einem anderen Monster ausspielen. Der Hexer muss beide besiegen, um den Schauplatz zu erobern.

Spezialfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Hinterhalt: Wird zusammen mit einer Schlag-Karte ausspielen. Der Hexer kann durch jene Karte nicht parieren.
  • Leichengift: Auf eine Wunde des Hexers legen. Solange das Leichengift nicht entfernt wird, kann die Wunde nicht heilen.
  • Etwas endet, etwas beginnt: Als Antwort auf eine Spezialfähigkeit des Hexers ausspielen. Der Effekt jener Karte wird dann dadurch aufgehoben.
  • Äußerste Grenze: Als Antwort auf einen Hexer-Schlag ausspielen. Er richtet dann eine Wunde weniger als normalerweise an.


Schlagkarten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schlag (Monster: Kikimore, Koschtschei, Furchtbringer): Wird der Schlag mit diesen Monstern ausgespielt, so kann der Spieler eine der Fertigkeitskarten des Hexers aktivieren, sobald der Schlag eine Wunde verursacht hat.
  • Schlag (Monster: Flatterer, Graveir, Bruxa): Wird der Schlag mit diesen Monstern ausgespielt, so kann der Spieler die oberste Karte des Hexer-Decks abwerfen, sobald der Schlag eine Wunde verursacht hat.
  • Schlag (Monster: Geist, Mittagserscheinung, Ertrunkener): Wird der Schlag mit diesen Monstern ausgespielt, so kann der Spieler die nächste Spezialfähigkeitskarte zu seinem Blatt hinzufügen, sobald der Schlag eine Wunde verursacht hat.
  • 3 Karten der Stufe 1
  • 1 Karte der Stufe 2


Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bilder der Karten aus der Polnischen Version des Kartenspiels, das 110 Karten zur Auswahl hat.