Monsterbuch (The Witcher)

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Cover Monsterbuch

In der Verkaufsversionen für Polen, Tschechien, Ungarn vom Computerspiel The Witcher vom Oktober 2007 hatten Entwickler CD Projekt RED das Monsterbuch beigefügt. Aus diesem Monsterbuch zeigt die Galerie die Zeichnungsentwürfe und Concept-Arts. Die Kommentare der Entwickler zu den jeweiligen Ungeheuern sind in den Profilen im Bestiarium enthalten.

Ertrunkener[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man sagt, was erst einmal erhängt wird, sollte nicht ertrinken. Aber unglücklicherweise werden die Leichen Erhängter des Öfteren in den See geworfen. Die Schwere ihrer Taten verurteilt sie, als Ertrunkene zurückzukehren. Da ertrunkene Verbrecher nicht noch einmal auf diese Weise sterben können, bedarf es einen Hexer, um einen Ertrunkenen für immer loszuwerden.

Ghul[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach dem Großen Krieg vermehrten sich die Nekrophagen in den nördlichen Königreichen. Ghule sind die am häufigsten anzutreffenden Leichenfresser. Sie ziehen gewöhnlich in einem Rudel umher. Für einen Ghul sind die lebenden Menschen Rohmaterial, welches erst "veredelt" werden muss, bevor es als Mahlzeit dienen kann. Mit Zähnen und Klauen wird der Leichnam zerrissen, damit er dann besser "ausreifen" kann.

Graveir[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt nichts Köstlicheres für einen Graveir als Knochenmark aus einem aufgebrochenen Knochen eines Toten zu saugen. Während der Nahrungsaufnahme wächst die Aufmerksamkeit der Kreatur gegenüber Gästen. Ein Hexer, der während der Essenszeit erscheint, kann damit rechnen, zum Mahl eingeladen zu werden – bedauerlicherweise nicht in der Art und Weise, die der Gastfreundlichkeit entspricht.

Bloédzuiger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reisende, die durch den Sumpf wandern können sicher sein, sowohl Blutegeln als auch Bloédzuigern zu begegnen. Letzterer ernährt sich auch von Blut, allerdings ist seine Speiseröhre verhältnismäßig groß und sein Magen ist mit Säure gefüllt. Neben dem Blut saugen sie ihren Opfern auch die Eingeweide aus. Im Gegensatz zu den Blutegeln, werden Bloédzuiger seltener in der Medizin verwendet.

Zeugl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Zeugl bewohnt die Kloaken von Vizima, ernährt sich von Abfällen und wächst beunruhigend schnell. Die Bestie ist ständig hungrig, sie streckt einfach ihre Tentakel aus, ergreift alles Lebendige und schiebt es sich in das gewaltige Maul, das mit Reihen von Zähnen bespickt ist. Der Zeugl ist unfassbar abscheulich, stinkt abstoßend und ist überraschend stark für etwas, das wie eine vergammelte Kartoffel aussieht.

Verschlinger[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es heißt die Geschichte von Baba Yaga handelt von einem Mann, dem ein Verschlinger begegnet ist. Wenn dem so ist, muss eines korrigierend hinzugefügt werden: Die Geschichte ist abgeschwächt. Sie gibt nur einen vagen Eindruck von dem wieder, was einem Wanderer zustoßen kann, der das Pech hat, in ein Verschlinger Lager zu stolpern.

Golem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Frustrierende Jobs gibt es in jedem Beruf. Für einen Hexer zählt ein Golem Vertrag dazu, weil das heißt: durch soliden Stein zu schlagen, der durch Magie zum Leben erweckt wurde. Da jedoch ein Golem durch ein Blitzschlag zum Leben erweckt wird, ist es durchaus möglich, ihn durch einen Blitzschlag vom Leben wieder in den Tod zu befördern. Genau das wünschen wir dem Golem von ganzem Herzen.

Werwolf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn Ihr eines Morgens Haare in Eurem Bett findet und trotz der Zahnreinigung vom Vorabend Fleisch zwischen Euren Zähnen steckt, wovon Ihr nicht wisst, woher es stammt, könnten dies Zeichen sein, dass Ihr ein Werwolf seid. Suchet sobald wie möglich einen Hexer auf. Und vergesst nicht, ihn im Voraus zu bezahlen.

Furchtbringer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Furchtbringer ist beinahe unbesiegbar, insbesondere wenn er von einem Magier kontrolliert wird. Sogar die Hexer vermeiden einen Kampf mit diesem Biest, wenn dies möglich ist. Glücklicherweise ist dieses übergroße Insekt empfindlich gegenüber Schallwellen, welche es betäuben und es wehrlos machen.

Kikimora[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hexer kennen hunderte von Methoden, Ungeheuer zu bekämpfen. Wenn er eine Kikimorenkönigin mit samt ihrer Brut aufgestöbert hat, gibt es nur eine effektive Methode: so schnell wie möglich verschwinden. Mit dieser Taktik ist die Kikimoren Königin zwar nicht zu töten, aber es sichert das Überleben, was gewissermaßen ein Sieg ist.
Kikimora Krieger verteidigen die Arbeiter und ihre Königen vor Eindringlingen. Sie sind sehr pflichtbewusst und töten alles, was sich der Kolonie nähert. Glücklicherweise kann man ihr Territorium sehr einfach an den säuberlich gereinigten Skeletten rundherum und dem Fehlen jeglicher weiterer Fauna erkennen. Haltet die Augen offen danach, wenn Ihr durch Sümpfe streift.
Kikimora Arbeiter sind einfallsreich, vorsichtig und arbeitsam wie Ameisen. Es ist schwer zu glauben, dass diese spinnenartigen Kreaturen nur wenige Bewunderer haben, die gewillt sind, sie zu beobachten und ihnen nachzueifern. Wahrscheinlich liegt das daran, dass Forscher und Insektensammler selten von einer Expedition in eine Kikimorakolonie zurückkehren, und deshalb ihr Wissen über diese hervorragenden Kreaturen nicht verbreiten können.

Koschtschei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Koschtschei wurde durch Das Doppelkreuz des Alzurs erschaffen, ein abscheuliches Ritual, das einigen Zauberern bekannt ist. Die Kreatur gehört zu einer Spezies riesiger Insekten, die Zerstörung in erheblichem Ausmaße anrichten können während sie Leute töten. Weder eine Krabbe noch eine Spinne, besitzt sie harte Krallen. Selbst für einen Hexer ist es schwer, an das zarte Fleisch in der Kreatur heranzukommen.

Mittagserscheinung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Mittagserscheinung erscheint auf Feldern wenn die Sonne am höchsten steht. Sich wiegendes Korn an einem windstillen Tag verkündet ihre Ankunft. Sie tanzen in Kreisen im Tageslicht und zwingen arglose Bauern, mit ihnen zu tanzen. Da sie Geisterwesen sind, wird niemand, der den Kreis einmal betreten hat, ihn wieder verlassen.
Wenn die Sonne untergeht, gehören die Felder diesen Dämonen, den Nachterscheinungen, die ihre Kraft aus dem Mondlicht schöpfen. Dunkel wie die Nacht und voll von Kummer streifen sie im silbernen Licht auf den Feldern umher. Wehe dem, der von einer Nachterscheinung entdeckt wird!

Striege[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Frau, die verflucht ist, eine Striege zu sein, hat sich diesen Fluch nicht durch Eigenverschulden aufgeladen. Die verdorbene Frucht der Blutschande und Inzest sind Auslöser für den Fluch der Striege. Hass auf alle Lebewesen erfüllt die Striege, und sie verschlingt sie mit Freude. Tagsüber braucht die Striege ein Versteck und oft fällt ihre Wahl auf einen Sarg in einem abgelegenen Winkel einer Gruft.

König der Wilden Jagd[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kein Feind ist furchteinflößender als der König der Wilden Jagd, der eine Horde von gespensterhaften Reitern mit sich führt. Er verkörpert den Untergang und fürchtet keinen Gegner, da er seinen Gegenspieler jederzeit verdammen kann, was für gewöhnlich entscheidend sein kann für den Ausgang eines Kampfes.

Wyvern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einfache Bauersleute verwechseln Wyvern gerne mit Drachen, da es schwer ist, beide Arten auseinander zu halten. Wyvern sind große, flugfähige Reptilien, mit schlangenartigen Hälsen und langen Schwänzen mit einem giftigen Dreizack am Ende. Ihre Beute ergreifen sie im Flug und tragen sie zu ihrem Nest. Es ist ihnen relativ egal ob es sich dabei um ein Schaf oder einen Menschen handelt.

Flatterer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Flatterer sind niederere Vampire, was allerdings nicht bedeutet, dass sie dümmer und schwächer sind als ihre Artverwandten. Es stimmt, sie sind primitiver und tragen mehr Ähnlichkeiten in sich zu Tieren als zu Menschen. Aber wenn sie sich von oben herab auf ihre Beute stürzen, sind sie genauso gefährlich wie ihre noblen Vettern – sogar für einen Hexer.

Bruxa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Schöne und das Biest in einer Person: Ein weiblicher Vampir mit einem hinreißenden Körper und einem unersättlichen Appetit auf Blut. Die Bruxa ist aus zwei Gründen besonders gefährlich: Sie ist sehr agil und sehr unempfindlich gegen Stahlklingen, aber auch eine geborene Manipulatorin, jeden Mann ihrem Willen zu unterwerfen.

Wodjanoi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Niedergeschriebene Schriften bestätigen, dass die Fischleute sehr religiös sind und ihre Wodjanoi Priester hohes Ansehen genießen. Wenn sie sich nur dabei beschränkten würden, ihren Unterwassergott am Altar anzubeten! Unglücklicherweise unterstützen die Wodjanoi Priester ihre Anhänger mit religiösen Zaubersprüchen, wenn diese zu Raubzügen an Land kommen. In so einem Fall muss sich ein aufrichtiger, hart arbeitender Hexer sich besonders anstrengen.
Selten kommen Wodjanoi Krieger an Land, aber wenn sie es tun, dann immer mit bösen Absichten gegenüber Menschen. Sie rächen tatsächliche und eingebildete Verletzungen; üben Vergeltung gegen Perlentaucher, die in ihr Territorium eingedrungen sind oder gehen einfach auf Kreuzzug. Die Krieger sind der harte Kern der Wodjanoi Armee. Trotzdessen, dass sie an Land Atemgeräte tragen müssen, sind sie im Kampf nicht schlechter als Menschen.

Dagon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Unterwassergott wird sowohl von den Wodjanoi als auch von einer Sekte der Menschen angebetet. Er wartet auf dem Meeresgrund auf die richtige Konstellation der Sterne. Da es nicht so sicher ist wann (oder ob) dies eintreten wird, begnügt er sich derweilen damit, jene Lebewesen unter sowie über Wasser zu terrorisieren. Das können antike Unterwasserungeheuer am besten, und dafür lieben wir sie alle.

Bluthund des Ordens[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der mutierte und stählerne Bluthund des Ordens ist fast schon ein kleiner Panzer. Sie stürzen sich mit blutiger Vorliebe auf ihre Gegner, stoßen sie zu Boden und reißen ihnen mit einem einzigen Biss die Kehle auf. Diese Bluthunde sind ständig hungrig und verschlingen ihre Beute förmlich. Die somit rasant gewonnene Energie dient als Brennstoff für diesen Panzer.

Mutant[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wissenschaftlicher Fortschritt erfordert Opfer. Niemand kann das besser beurteilen, als die Opfer, die zu Mutanten wurden, herangezüchtet zu bestialischen Kreaturen durch Mutagene. Mutanten sind ein Schritt in Richtung eines Übermenschen. Die Schöpfer glaubten, das Experiment schreitet gut voran, wenn sie den Bestien Stärke, Widerstand und Grausamkeit einverleiben.

Hunde Mutant[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Obwohl Scharfsinn und Kampftechnik ihren Vorteil haben, ist oftmals ein kräftiger Schlag mit einer Riesenkeule die effektivere Lösung im Kampf. Aus diesem Grund haben die Salamandra die Hunde Mutanten erschaffen – irgendwer (oder irgendetwas) muss schließlich den großen Hammer schwingen.

Große Brüder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese mutierten Ritter in ihren schwer gepanzerten Rüstungen und riesigen Schilden sind eine harte Nuss, selbst für einen Hexer. Das einzige, was schlimmer ist als die großen Brüder, sind Ungeheuer, die ihre Waffen mit Können gebrauchen; die mit Scharfsinn und Taktik in den Kampf ziehen; die Erfahrung mitbringen, die sich bereits auf den Schlachtfeldern der Welt bewährt hat.