Handlungsorte nach Kapiteln
Die Haupthandlungsorte, die Geralt im Computerspiel The Witcher bereist, sind die Hexer-Feste Kaer Morhen, das Umland von Wyzima, in der Stadt Wyzima den Tempelbezirk sowie den Händlerbezirk, das Seeufer und Trübwasser, Alt-Wyzima mit den angrenzenden Orten vom Friedhofssumpf.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Handlungsorte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Diese Orte kommen so gut wie in jedem Akt irgendwo vor:
- Kreise der Elemente
- Gasthäuser und Kneipen
- Orte der Macht
- Aushänge kommen nur in Akt II und III vor und sind eigentlich nur eine Information, bzw. Werbung.
Prolog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kaer Morhen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Innenhof
- Erster Stock
- Zweiter Stock
- Triss' Gemach
- Hexer-Laboratorium
Kapitel 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Umland von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Schmugglerhöhle unter den Stadtmauern
- Gruft im Umland
- Schrein des Ewigen Feuers
- Palisadensiedlung im Umland
- Gasthaus
- Alte Mühle
- Salamandra-Versteck
- Dorf
Siedlung vor den Stadtmauern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Privatunterkünfte
Häuser der Bewohner im Umland
Tore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Maribortor, verschlossen
- Kaufmannstor von Vizima, verschlossen
- Müllertor, bis zum Ende des Akts verschlossen
Kapitel 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tempelbezirk von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Haus von Angus
- Waffenschmied des Flammenordens
- Friedhof von Vizima
- Haus des Detektivs
- Kerker
- Spukhaus, in dem sich der besondere Wein für Konrad befindet und Colemans Geister herumspuken
- Kaufmannsstraße
- Kloaken (Eingang Tempelbezirk)
- St. Majorans Krankenhaus
- Haus von Thaler
Klein Mahakam[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Elendsviertel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Stramme Hüften Bordell
- Zum Haarigen Bären
- Haus von Bocksfleisch
- Haus vom Banditen, der Geralt den Auftrag Das Spukhaus gibt
- das angebliche "Spukhaus"
- Lagerhaus, in dem Geralt Vincent Meis mit den Salamandra ertappt
Tore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Kaufmannstor von Vizima
- Tor zum Deich
- Tor zum Händlerbezirk, verschlossen
- Nordtor von Vizima, verschlossen
Deich von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sümpfe von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Tongruben
- Ziegelbrennerdorf
- Druidenhain
- Golem-Totenacker
- Schrein der Melitele
- Hütte von Großväterchen
- Anlegesteg
- Holzfällerlager
- Magierturm
- Eingestürzte Türme
- Nördliches Lager
- Gruft
- Wyvern-Insel
Kapitel 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Händlerbezirk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Kloaken (Eingang Händlerbezirk)
- Spielhölle
- Wachturm
- Haus des Kräuterhändlers
- Haus der Königin der Nacht
- John Natalis Platz
- Marktplatz
- Salzplatz
- Gerber Platz
- Radovids Versteck
- Neu-Narakort
- Haus der Pankieras (Rosalind und Hobbs Pankiera)
- Salamandra-Versteck
- Alte Schmiede
- Rathaus
- Vivaldis Bank
- Manufaktur
Tore[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Friedhofstore
- Maribortor, verschlossen
- Müllertor, verschlossen
- Tor zum Händlerbezirk, verschlossen
Tempelbezirk von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- sämtliche Orte aus Kapitel 2 sind in Kapitel 3 zugänglich
- Anderlingviertel, es gibt hier und da neue Mieter:
- Kloaken (Zugang Kloaken Händlerviertel)
Sümpfe von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- sämtliche Orte im Sumpf aus Kapitel 2 sind in Kapitel 3 zugänglich
- Salamandra-Versteck
Weitere Orte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kapitel 4[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schwarzschwalbeninsel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Felder von Trübwasser[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gruft in den Feldern
- Druidenkreis in den Feldern
- Hütte des Einsiedlers
- Alter Bauernhof
- Himbeerbeet
- Ruinen der Mühle
Seeufer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trübwasser[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dorf
Außerhalb des Dorfes
Kapitel 5[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das königliche Schloss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Friedhof im Sumpf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Alt-Wyzima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Krankenhaus Alt Vizima
- Kalksteins Labor
- Behelfsschmiede
- Metzgerturm
- Abgelegener Turm
- Kommandoposten des Ordens
- Scoia'tael Versteck
- Umschlagplatz
- Mauerdurchbruch
Deich von Vizima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Tor nach Alt Vizima, verschlossen im fünften Akt, führt auf den Deich vom zweiten Akt
- Tor nach Neu Vizima, verschlossen
Epilog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Tempelbezirk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eisige Höhen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Eisigen Höhen sind kein realer Ort, sondern eine Vision