Gwint

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Gwint
Tw3-gwent-game-01.png
Gwint in "The Witcher 3"
Details
Verlag
CD Projekt
Designer
Damian Monnier, Rafał Jaki
Erscheinungsdatum
19. Mai 2015
Genre(s)
Kartenspiel
Sprache(n)
Englisch, Polnisch, Russisch, Deutsch, Italienisch (und weitere)
mitspieler
2
Medienart(en)
Minispiel in The Witcher 3: Wild Hunt und physische Ausgabe in der XBox Collector's edition des Computerspiels

Gwint (engl. Gwent), ist ein Kartenspiel in The Witcher 3: Wild Hunt.

Gwint ist ein rasantes Kartenspiel, das dort auf jeder Plattform gespielt werden kann. Von Zwergen erfunden und über Jahrhunderte auf den Spieltischen der Tavernen perfektioniert, ist Gwint ein Spiel von anfänglicher Einfachheit und ultimativer Tiefe, das sowohl bei erschöpften Reisenden während langer Nächte am Lagerfeuer beliebt ist, als auch bei eleganten Adligen zur Belebung langweiliger Dinner-Partys. Das Spiel handelt vom Zusammenprall zweier Armeen im tödlichen Kampf auf dem Schlachtfeld, wo die Spieler die Anführer sind und die Karten ihre Streitkräfte. Mit vier[1] verschiedenen Fraktionen, jede mit einzigartigen Kampfstilen und endlosen Wegen zum Sieg, ist Gwint die erste Wahl eines jeden Abenteurers, wenn es um kartenbasierte Mann-gegen-Mann-Duelle geht. Geh Risiken ein, entwickle Strategien und liefere gerissene Combos ab, verwende starke Magie und mächtige Heldenkarten und sei der Letzte, der auf dem Feld der Ehre noch aufrecht steht! (thewitcher.com News)

Es basiert auf einem Kartenspiel aus der Geralt-Saga von Andrzej Sapkowski:

siehe Schlagwetter.

Kartensätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Gwint ist ein altes Kartenspiel, das vor allem bei Zwergen sehr beliebt ist. Es stellt die Konfrontation zweier Armeen in einer Schlacht nach. Die Spieler sind die Generäle und die Karten ihre Streitkräfte. Jeder Gwintspieler verwendet seinen eigenen, individuell zusammengestellten Kartensatz (engl.: deck). Für jede der vier bzw. fünf Fraktionen lässt sich ein eigenes Deck erstellen: Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Monster und Scoia'tael. Jede Fraktion enthält einige einzigartige Karten, die eine unterschiedliche Spielweise ermöglichen; des Weiteren gibt es auch einzigartige Vorteile jeder Fraktion:

Fraktionsvorteile
  • Kaiserreich Nilfgaard - VERRAT: Gewinnt jede Runde, die in einem Unentschieden endet.
  • Nördliche Königreiche - VERSTÄRKUNG: Gewährt eine Extra-Karte nach jeder gewonnenen Runde.
  • Scoia'tael - HINTERHALT: Entscheidet, wer die erste Runde einer Schlacht beginnt.
  • Monster - EISENHAUT: Erhält nach jeder Runde eine zufällige Einheitenkarte auf dem Schlachtfeld.
  • Skellige - Zwei zufällige Karten vom Friedhof werden zu Beginn der dritten Runde auf dem Schlachtfeld platziert.

Des Weiteren gibt es eine Anzahl Neutraler Karten, die in allen vier bzw. fünf Fraktionen eingesetzt werden können.
Das Spiel wird in The Witcher 3 mit einem Basis-Kartensatz begonnen, der überwiegend aus den Nördlichen Königreichen sowie Neutralen Karten besteht.

Regelwerk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Einen Kartensatz zusammenstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein zusammengestelltes Gwint-Deck
  • Ein Kartensatz besteht aus mindestens 22 Einheiten-Karten.
  • Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die man aus den verfügbaren Karten pro Fraktion für seinen individuellen Kartensatz zusammenstellt.
    Tipp: Bei manchen Kartensäzten, wie denen der Nordlinge und Nilfgaards, lohnt es sich, auf schwächere Karten zu verzichten und nur die stärkeren in sein Set zu wählen. Das erhöht die Chance, dass gerade diese letztendlich zum Einsatz kommen; Scoia'tael und Monster profitieren hingegen von der größeren Anzahl an Karten, die Ihresgleichen mitziehen lassen können, wie das bei der Spezialfhigkeit "Musterung" der Fall ist. Dort lohnt sich ein zahlenmäßig größerer Kartensatz, der neben den punktstarken Karten eben auch diese speziellen Karten enthält.
  • Ein Deck kann des Weiteren bis zu 10 Sonderkarten beinhalten - Heldenkarten zählen hingegen als Einheiten und nicht als Sonderkarten.
  • Zusätzliche Karten können von Händlern bei Gwint-Spielen gewonnen oder ganz normal bei ihnen gekauft werden. Das sind zumeist bestimmte Zufallskarten aus einem Pool von Nicht-Heldenkarten. Einzigartige Karten können ausschließlich im Zuge bestimmter Gwint-Quests errungen werden.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zugphase
  • Zu Beginn der ersten Runde ziehen beide Spieler 10 Karten aus ihrem Deck, zuoberst die Anführer-Karte.
  • Nach der Kartenauswahl dürfen zwei Karten ausgetauscht werden - dieser Schritt kann mit Escape auch übersprungen bzw. weggelassen werden, wenn man mit den Karten, die man auf der Hand hat, bereits zufrieden ist.
  • Wichtig: Mit den gewählten Karten wird das gesamte Spiel bestritten! Es gibt keine Möglichkeit, weitere Karten zu ziehen - es sei denn, man verfügt über eine besondere Einheitenkarte mit dieser Eigenschaft.
  • Das Ziel eines Spiels ist, zwei Runden zu gewinnen - und den Gegner daran zu hindern, dasselbe zuerst zu tun. Eine Runde ist gewonnen, wenn der erzielte Punktestand höher ist, als der des Gegners; der Unterlegene verliert einen Lenenspunkt (eine Art Edelstein). Ein Unentschieden, sprich Punktegleichstand, resultiert im Verlust eines "Lebenssteins" für beide Spieler.
  • Eine Runde endet, wenn beide Spieler passen. Ein Spieler muss automatisch passen, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat, sprich alle ausgespielt hat. Wenn die Runde beendet und ein Gewinner bestimmt ist, wird das Spielfeld geleert und der Punktestand wieder auf Null zurückgesetzt.
  • Es gibt drei Typen von Einheitenkarten im Spiel:
  • Nahkampf
  • Fernkampf / Magie
  • Artillerie / Belagerungswaffen.
Ein vierter Typ sind Sonderkarten. Sonderkarten werden ungültig, nachdem sie einmal ausgespielt wurden, während Einheitenkarten auf dem Spielfeld in ihrer entsprechenden Angriffsreihe platziert werden.
  • Bestimmte Einheitenkarten haben Sondereigenschaften, die es beispielsweise erlauben, weitere Karten zu ziehen, abgelegte Karten auf das Schlachtfeld zurückzuholen, den Punktewert anderer Karten zu erhöhen (Moralschub), gegnerische Einheiten aus der gleichen Angriffsreihe zu zerstören, und anderes mehr. Diese Sondereigenschaften können dem Spiel eine komplett andere Wendung geben, daher ist es essentiell, sie zu kennen und geschickt einzusetzen.
  • Sonderkarten sind im Prinzip Zaubersprüche. Wetterkarten reduzieren beispielsweise die Stärke ALLER Karten einer bestimmten Angriffsreihe auf dem Spielfeld, einschließlich der eigenen. Andere wiederum zerstören kampfstarke Einheiten oder bringen sie auf deine Seite des Schlachtfeldes.
  • Anführerkarten haben eine besondere Fähigkeit, die nur ein Mal in jedem Spiel eingesetzt werden kann. In einigen Fällen kann das spielentscheidend sein, in anderen nur der aktuellen Runde eine Wende geben.

Das Spiel gewinnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Strategie, die zum Sieg führt, hängt stark von den Karten auf deiner Hand ab. Trotzdem gibt es einige Tricks, unabhängig von deiner Kartenhand. Die erste ist, später mehr Karten zu haben als der Gegner. Eine Runde mit dem Einsatz aller Karten zu gewinnen, mag beeindruckend aussehen, aber wenn der Gegner noch zwei oder drei Karten auf der Hand hat, wirst du sicher die nächste Runde verlieren und danach das Spiel.
  • Deswegen ist jede Aktion, welche dich Karten vom Stapel ziehen lässt, von Vorteil. Nördliches Königreich und Nilfgaardisches Imperium - Kartendecks sind um dieses Konzept gebaut, durch mehrere Karten mit der Spionagefähigkeit. Während diese dem Gegner Punkte gutschreiben, wenn ausgespielt, darfst du üblicher Weise zwei Karten ziehen, welche den Punktevorteil für den Gegner kompensieren. Monster- und Scoia'Tael-Decks sind problematischer. Sie bauen darauf, dass der Gegner solche Karten nutzt und Wiederbenutzen sie mit der Verfallsspezialkarte.
  • Spionageeinheiten werden am Besten dann gespielt, wenn der Gegner nicht reagieren kann (z.B aussesetzt). Du solltest an die allgemeine Regel denken "je stärker die Karten, desto besser"; im Fall von Spionageeinheiten ist jedoch das Gegenteil der Fall. Die Punkte dieser Karten zählen für den Gegner, deswegen ist eine geringere Stärke hier besser. Die besten Spionageeinheiten haben also eine geringe Stärke (z.B. 1) und die schlechteren eine riesige (z.B 9). Falls du Spionagekarten ausspielst: entweder verlierst du früh die Runde (um mit mehr Karten später zu gewinnen), oder hast Wetterkarten dabei, welche die Stärke herabsetzen. Natürlich solltest du in diesem Fall nicht so viele eigene Einheiten in der betreffenden Reihe haben, wenn du Wettereffekte einsetzt.
  • Medizinische Einheiten sind sehr nützlich im Spiel, also nutze Sie, wann immer du kannst. Mediziner erlauben dir, Karten aus früheren Runden aufs Schlachtfeld zu rufen. So ist auch ein Mediziner mit Stärke 0 genauso nützlich wie die stärkste Karte deines Decks, geh nur sicher, sie früh zu spielen, so dass du sie in der zweiten oder dritten Runde zurück holen und wieder ausspielen kannst.
  • Heldenkarten sind mächtiges Kapital, da sie immun gegen alle Spezialkarten sind. Nachteil ist, wenn du sie ausspielst, sind sie weg. Spiele sie früh aus, um den Gegner zu zwingen, seine Karten als Reaktion auszugeben.
  • Die Verbrennen-Karte zerstört die stärkste Karte auf dem Schlachtfeld, egal vom wem gespielt. Sie ist ein nützlicher Konter für Einheiten mit Bindungsfähigkeit, welche Stärke von Karten erhöht, wenn mehrfach auf dem Feld.
  • Das Horn des Kommandanten ist ein "must have" in deinem Kartenstapel. Es verdoppelt die Stärke aller Einheiten in einer Reihe. Wenn man schwer in eine Reihe investiert hat, bedeutet die Karte manchmal den Rundensieg. Sei nur sicher, dass der Gegner keine "Disabler" (Spezialfähigkeiten, Wettereffekt) hat.
  • Wetterkarten sind teilweise nützlich, da Sie ganze Reihen reduzieren, nicht nur, um die gegnerischen Punkte zu reduzieren, sondern auch, um starke Karten vor der Verbrennen-Karte zu schützen. Besonders nützlich für die Nördlichen Königreiche, mit ihren kräftigen Belagerungseinheiten.
  • Wenn eine Einheit mit Spezialfähigkeit abgelegt wurde und dann ins Spiel zurückkehrt, wird Ihre Fähigkeit wieder verfügbar. Einzige Ausnahme ist Bruderschaft, das nur wirkt, wenn die Karte zum ersten Mal ausgespielt wird.
  • Eine nützliche Strategie ist, dem Gegner zu erlauben, eine Runde zu gewinnen. Gewinne die erste Runde, spiele auf Zeit in der zweiten und zerschmettere deinen Gegner in der dritten Runde. Alternativ, geh auf Unentschieden und zerschmettere ihn in der zweiten Runde. Obgleich, wenn du als Nördliche Königreiche spielst, ist es oft besser, "all in" zu gehen, um die erste Runde zu gewinnen, denn dann wirst du eine Karte extra haben wegen Rundengewinn (Spezialfähigkeit) und spiele dann die restliche Karten in der zweiten Runde, um so das Spiel zu gewinnen.

In The Witcher 3: Wild Hunt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quests[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Downloadable Content (DLC)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach Erscheinen des Hauptspiels wurden 16 kostenlose DLCs veröffentlicht, u.a. eine für das Gwint-Kartenspiel:

Hierbei handelt es sich nicht um neue Karten, sondern lediglich um ein alternatives Bild neutraler Karten. Sie verändern durch die Aktivierung dieses DLC also lediglich ihr Coverbild, nicht ihre Werte oder Funktion.

Blood and Wine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der zweiten Erweiterung von The Witcher 3 wird eine fünfte Fraktion mit neuen Charakteren und Fähigkeiten eingeführt, die Skellige-Fraktion.

Quests[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In "The Witcher 3" können folgende Gwint-bezogene Auszeichnungen errungen werden:

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Randnotizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Polnischen haben das Kartenspiel in der Geralt-Saga sowie das in-game Kartenspiel von "The Witcher 3" dieselbe Bezeichnung. Es handelt sich also nicht um zwei verschiedene Spiele, sondern das The Wicher 3-Spiel ist tatsächlich eine Adaption des Kartenspiels aus den Büchern.
  • "Gwint" steht im Polnischen für das Wort "W.png Gewinde", es stammt sogar von dieser deutschen Bezeichnung ab. Polen verwenden es aber auch gern in blumigen Sprüchen, wie in "Jasny gwint!" (heißt so viel wie "Donnerwetter!").
  • Auf Twitter sagte Rafał Jaki, Mit-Entwickler von Gwint, etwas in der Form: "Wenn ich der Vater des Spiels bin, dann ist Damian die Mutter".[1]
  • Am 6. Juni 2016 wurde die Registrierung einer Handelsmarke gefunden: siehe Gwent: The Witcher Card Game.
  • Mit der Erweiterung Blood and Wine sind es fünf Fraktionen.