Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

Ein geheimnisvoller Schatz

Aus Hexer Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
"Ein geheimnisvoller Schatz"
People Ferryman full.png
Beschreibung
Modul
"Nebenwirkungen"
Ort(e)
Elendsviertel im Tempelbezirk
Auftraggeber
Drevin
Belohnung
Lagerhausschlüssel

Quest


Spoiler Hinweis!
Die Quest Beschreibung enthält diverse Spoiler

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geralt trifft im Elendsviertel vom Tempelbezirk den Trinker und verhinderten Magier Drevin. Der verspricht ihm einen Schatz, wenn er ihm Buttermilch besorgt, um seinen Kater loszuwerden. Das klingt nach Gefasel eines Betrunkenen, ist aber wahr. Nachdem Geralt ihm die Buttermilch besorgt hat, belohnt Drevin den Hexer mit dem Lagerhausschlüssel. Mit seinen magischen Kräften spürt Drevin, dass im Lagerhaus ein magisches Artefakt steht, das zu einem Schatz führt, den einst Magier an einem geheimen Ort aufbewahrten. Alles, was Geralt dort findet, darf er behalten.


Im Lagerhaus steht ein Stein des Wanderers, den Geralt durch dreimaliges Wirken von Aard aktiviert, um an den geheimen Ort teleportiert zu werden. Dort wird er direkt von einer Erscheinung empfangen. Nachdem er die Kreatur getötet hat und den Ort untersucht, trifft er auf zwei weitere Erscheinungen, die den Schatz bewachen. Der Schatz enthält eine Menge Orens und einen Tipperath Sephirah, den er für die Quest "Ausstellungsstücke" verwenden kann. Geralt gelangt mit derselben Kombination der Hexer-Zeichen wieder zurück ins Lagerhaus.


Phasen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ablauf der Quest im Quest-Journal:


Kater: Es sieht aus, als hätte Drevin einen riesigen Kater. Wenn ich etwas Buttermilch für ihn auftreiben kann, wird er mir einen Ort verraten, an dem ein Schatz vergraben ist, so sagt er. Ich weiß zwar nicht, ob an den Worten dieses Säufers etwas dran ist, aber es ist einen Versuch wert. - Ich muss etwas Buttermilch für Drevin auftreiben.


Buttermilch: Ich habe die Buttermilch, die ich Drevin versprochen habe. Mal sehen, ob er die Wahrheit gesagt hat. - Ich muss Drevin die Buttermilch geben.


Schatz: Der Säufer hat am Ende doch nicht gelogen. Er gab mir den Schlüssel zu einem alten Lagerhaus. Er behauptet, dass dort Magier einst ihre Artefakte lagerten. Aus irgendeinem Grund waren sie gezwungen, es fluchtartig zu verlassen und haben einen geheimnisvollen Stein zurückgelassen. Angeblich teleportiert er mich an den Ort des Schatzes… wenn ich die richtige Zeichenkombination wirke. - Ich muss den magischen Stein im Lagerhaus der Magier finden.


Schatz: Ich habe die richtige Zeichenkombination herausgefunden: Aard, Aard, Aard. Ich muss mich nach dem Schatz umsehen und mir dann einen Rückweg überlegen. Vielleicht funktioniert dieselbe Zeichenkombination ja auch von dieser Seite. - Der Schatz, den Drevin erwähnt hat, muss hier irgendwo sein.