Die Historie von Gwint

Aus Hexer Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Alle zu übersetzenden Seiten Dieser Artikel ist noch nicht (vollständig) auf Deutsch übersetzt.

Du kannst das Hexer Wiki unterstützen, indem du ihn übersetzt. Entferne abschließend diese Markierung.


Die Historie von Gwint
Tw3 book brown.png
Enthält Zusatzinformationen.
Beschreibung
Inventar/Slot
Bücher
Kategorie
Gewöhnlicher Gegenstand
Art
Buch
Quelle
Beute / Kauf
Inventarpreis
10 Krone(n)
Kaufpreis
24 Krone(n)
Verkaufspreis
2 – 3 Krone(n)
Gewicht
0 Gewicht

This book can be purchased from the Herzoglicher Kämmerer. Other copies of this book can be found in the following locations:

Tagebucheintrage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gwint - für viele ein Kartenspiel zum Zeitvertreib, für manche ein edles Unterfangen, für einige eine schreckliche Sucht, die sie in jedem wachen Moment beherrscht und schließlich in den Ruin treibt. Zu einem solchen Fluch wird Gwint vor allem für Zwerge, die das Spiel erfunden haben und am leidenschaftlichsten betreiben. Ihre Hingabe erstreckt sich auch auf Gwint-Paraphernalien, vor allem die Karten selbst, die sie mit solcher Sorgfalt und solchem Geschick herstellen, dass Zwergenkarten oft als Miniaturkunstwerke gelten. In vergangenen Zeiten stellten die Zwerge mit vergleichbarer Aufmerksamkeit Keulen her, die sie beim Spielen immer bei sich trugen und im Falle von Meinungsverschiedenheiten ausgiebig einsetzten. Doch da Schlägereien beim Gwint immer seltener wurden, fungierten die Keulen bald eher als ritualisierte Drohungen denn als Einsatzwaffen, bis sie gar nicht mehr verwendet wurden und dem Vergessen anheimfielen.

Heute wird Gwint praktisch in der ganzen Welt gespielt - von den Skellige-Inseln, wo der Druide Mäussack es einführte, über die Nördlichen Königreiche bis hin zum Kaiserreich Nilfgaard.

Im Spiel geht es um das Aufeinandertreffen zweier Armeen. Das Spielfeld ist zweigeteilt, und jede Seite ist wiederum in drei Reihen unterteilt. In der Frontreihe befinden sich die Nahkampfeinheiten, dahinter die Schützen und sonstigen Fernkämpfer, und die Belagerungseinheiten bilden die Schlussreihe. Beide Spieler verfügen über Kartensätze aus mindestens 22 Einheitenkarten, höchstens zehn Sonderkarten sowie einer Anführerkarte. Welcher Spieler die Partie eröffnet, wird per Münzwurf entschieden - ursprünglich war es der Zwerg, dessen Frau den längeren Bart trug. Jeder Spieler zieht zehn zufällige Karten aus seinem Kartensatz und darf zwei dieser Karten abwerfen und zwei neue ziehen, bevor die Karten ausgelegt werden. Eine Runde wird von dem Spieler gewonnen, der die Karten mit dem größten Gesamtwert ausgespielt hat. Wer zuerst zwei Runden für sich entschieden hat, gewinnt die Partie. Es werden folglich maximal drei Runden gespielt. Der Siegpreis wird vor der Partie von beiden Spielern festgelegt - meist geht es um Geld oder eine seltene Karte.

Vom Herzstück der Armeen, den Einheitenkarten, gibt es drei Typen:
Nahkampfeinheiten,
Fernkampfeinheiten und
Belagerungseinheiten.

Jede Karte besitzt einen Stärkewert und möglicherweise zusätzliche Spezialfähigkeiten.

Es gibt auch Sonderkarten, die keinen Stärkewert aufweisen, sondern das Spielgeschehen in anderer Weise beeinflussen.

Einheitenkarten, die berühmte Helden zeigen, besitzen nicht nur besonders hohe Stärkewerte, sondern sind auch gegen die Effekte von Sonderkarten immun. Sie sind die seltensten und begehrtesten Karten. Für gewöhnlich kann man sie nur bei besonders guten Spielern gewinnen oder bei Sammlern zu exorbitanten Preisen kaufen.

Die Karten im klassischen Gwint sind in vier Fraktionen untergliedert:
Nördliche Königreiche - Anführer: Foltest
Kaiserreich Nilfgaard - Anführer: Emhyr var Emreis
Monster - Anführer: Eredin Bréacc Glas
Scoia'tael, Anführer - Francesca Findabair.