Verteidigung von Kaer Morhen

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"Verteidigung von Kaer Morhen"
Tw-screenshot-defending-kaermorhen-02.png
Beschreibung
Kapitel
Prolog
Ort(e)
Kaer Morhen
Auftraggeber
Vesemir
Belohnung
6.000 Erfahrungspunkte
Zusammenhang
mit der Quest
Ein Trank für Triss
Berengars Geheimnis
ID
q0001

Hauptquest

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Angriff! Kaum hat Geralt sich einigermaßen von seinen schweren Verletzungen erholt, wird Kaer Morhen von Banditen angegriffen. Geralt muss seinen Gefährten helfen, die Festung zu verteidigen. Diese Quest hat die Funktion eines Tutorials, in dem das Kampfsystem und die verschiedenen Kampfstile erklärt werden.

Zunächst braucht Geralt eine Waffe. In einer der Übungspuppen in seiner Nähe steckt ein rostiges Schwert. Nachdem Geralt dieses an sich genommen hat, kann er in den Kampf eingreifen. Wenn alle Banditen im Innenhof besiegt sind, stellt sich heraus, dass eine zweite Gruppe inzwischen den oberen Burghof besetzt hat. Vesemir schickt Geralt über den Wehrgang nach oben, um das Tor zu öffnen.

Geralt kämpft sich durch mehrere Gruppen von Banditen bis zum Tor durch. Nachdem alle Gegner besiegt sind, kann er die Winde bedienen, mit der das Tor geöffnet wird. Die Hexer und Triss retten sich in den oberen Burghof, woraufhin Triss das Tor zum Einsturz bringt.

Während des Kampfes im Burghof ist es den beiden Anführern der Banditen, dem Professor und einem geheimnisvollen Magier, gelungen, ins Labor der Hexer vorzudringen. Vesemir gibt Geralt zwei Tränke, Schwalbe und Donner, und schickt ihn zusammen mit Leo in die Festung, um die Situation zu erkunden. Wenn Geralt den Blitz-Trank getrunken hat, kann er die Festung betreten.

In der Festung treffen die beiden auf weitere Banditen und müssen sich den Weg zum Labor im Keller freikämpfen. Dort angekommen, stellt sich heraus, dass der Magier das Labor mit einer magischen Barriere abgeriegelt hat, die für die beiden undurchdringlich ist. Da hinter ihnen ein Teil der Decke eingestürzt ist und den Rückweg zur Treppe versperrt, sitzen sie in der Falle.

Leo führt Geralt zu einem Kreis der Elemente, wo er das Zeichen Aard lernt. Mit diesem Zeichen kann er den Schutt von der Treppe räumen und den Ausgang freilegen. Geralt und Leo kehren nach oben zurück, um Triss zu holen, die vermutlich als einzige die magische Barriere durchbrechen kann.

Zurück im Burghof, wird Geralt Zeuge, wie die restlichen Banditen mit Hilfe eines von dem Magier Savolla beschworenen Furchtbringers das blockierte Tor durchbrechen. Geralt muss sich entscheiden: hilft er Triss, das Labor zu verteidigen, oder Vesemir und den anderen Hexern, den Furchtbringer zu besiegen?

Triss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Savolla

Geralt und Leo kehren in die Festung zurück, wo inzwischen auch Savolla angekommen ist. Geralt muss ihn besiegen, um zum Labor vordringen zu können. Nachdem Savolla besiegt ist, finden die beiden Triss schwer verwundet an der Treppe zum Labor. Sie hatte offenbar die Kräfte des unbekannten Magiers unterschätzt. Geralt und Leo müssen den Professor und den Magier allein stellen.

Im Labor angekommen, werden die beiden Zeuge, wie der Magier findet, wonach er gesucht hat: die Mutagene und Formeln der Hexer. Er teleportiert sich damit in Sicherheit, allerdings ohne die nötige alchemistische Ausrüstung mitnehmen zu können. Der Professor tötet Leo, ohne dass Geralt etwas dagegen tun könnte, und verschwindet dann ebenfalls. Geralt schwört für den Diebstahl und Leos Tod Rache.

Die Hexer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampf gegen den Furchtbringer

Der Furchtbringer ist ein starker Gegner, der nur eine Schwäche hat: er reagiert empfindlich auf Lärm. Die beste Taktik im Kampf ist daher, die Glocke an der Burgmauer und die aufgestellten Kessel zu benutzen, um Lärm zu erzeugen. Die Kessel bringt man z. B. mit dem Zeichen Aard zum Dröhnen. Der Lärm lähmt den Furchtbringer kurzzeitig, so dass Geralt ihn mit Hilfe der anderen Hexer schließlich besiegen kann.

Kaum ist der Kampf vorbei, als sich im Burghof ein Portal öffnet und eine schwer verwundete Triss herausstürzt. Es ist ihr nicht gelungen, den geheimnisvollen Magier im Labor aufzuhalten. Geralt und Leo machen sich sofort auf den Weg nach unten, können aber nur noch mit ansehen, wie sich der Magier mit den Mutagenen, Formeln und alchemistischen Geräten der Hexer in Sicherheit teleportiert. Der Professor tötet Leo und flüchtet ebenfalls.

Die Folgen der Entscheidung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Entscheidung, ob Geralt Triss oder den Hexern hilft, hat Auswirkungen: wenn Geralt Triss hilft und somit den Magier daran hindert, die Geräte zu stehlen, dann kann Salamandra nicht sofort mit Experimenten beginnen, und bei der nächsten Begegnung im 1. Kapitel gibt es noch keine Mutanten. Gelingt es dem Magier dagegen, die Geräte mitzunehmen, stehen Geralt bei der nächsten Begegnung außer den Banditen auch mutierte Hunde gegenüber. Wenn Geralt gegen den Furchtbringer kämpft, erhält er anschließend von Vesemir einen Brocken rotes Meteoritenerz.

Video[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Phasen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Schwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich soll der Trainingsattrappe das Schwert abnehmen. Ich muss das Schwert der Trainingsattrappe holen.

Das erste Schwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich muss den Hexern helfen, die Banditen zu töten! Ich muss den Hexern helfen, die Banditen zu töten!

Angriff auf Kaer Morhen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gemeinsam mit den anderen Hexern konnte ich die Banditen töten. Ich habe mein Gedächtnis verloren, aber Eines weiß ich gewiss: Die Banditen wollten mich und meine Freunde töten. Ich sollte Vesemir folgen, dem ältesten und weisesten von uns allen. Ich sollte den Hexern folgen.

Das Tor ist verschlossen![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Banditen haben das Tor zum oberen Innenhof geschlossen. Wir sind vom Burgfried abgeschnitten. Ich muss eine Möglichkeit finden, das Torgitter zu öffnen. Vesemir schlug vor, ich solle über die Burgmauer zum Turm eilen. Ich muss zum Innenhof laufen, die Treppe ersteigen und auf der Mauerkrone zum Turm rennen. So erreiche ich den oberen Innenhof und kann versuchen, das Tor von innen öffnen.

Öffnung des Tors[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe die Banditen beseitigt, die das Tor bewachten. Jetzt muss ich es noch öffnen. Ich muss das Tor öffnen.

Kampfvorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für den Augenblick sind wir sicher. Vesemir wollte, dass ich den Trank benutze, den er mir gab, und dann soll ich mich in der Festung umsehen. Ich muss den Donnertrank trinken und das Innere der Festung erforschen.

Der Trank[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe den Donnertrank getrunken. Jetzt muss ich die Festung betreten und das Kellerlabor finden. Der Weg führt durch die Haupthalle, dann die Treppe hinunter. Ich habe den Donnertrank getrunken. Jetzt muss ich die Festung betreten und das Kellerlabor aufsuchen.

Das Aard-Zeichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einer der Banditen ist ein Magier. Er hat uns vom Ausgang abgeschnitten. Ich muss Leo zum Elementarkreis folgen und das Zeichen "Aard" lernen - ein telekinetischer Zauber, der mir helfen wird, den Weg nach draußen freizuräumen. Ich muss Leo folgen und das Zeichen "Aard" lernen.

Der Kreis der Elemente[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe ein Hexer-Zeichen namens "Aard" gelernt. Ich brauche es, um die Steine aus dem Weg zu räumen, die die Passage blockieren. Ich sollte das Zeichen "Aard" auf die Steine wirken, die den Ausgang blockieren.

one of the cauldrons

Im Inneren von Kaer Morhen oder Der Innenhof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Triss:

Im Inneren von Kaer Morhen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich unterstützte Triss in ihrer Meinungsverschiedenheit mit Vesemir und beschloss, das Labor zu verteidigen. Wir rannten nach Kaer Morhen hinein, um herauszufinden, was da los ist. Ich sollte herausfinden, was in Kaer Morhen vor sich geht. (2000 XP) oder

Vesemir:

Der Innenhof[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich muss den Furchtbringer im Hof erschlagen. Ich sollte mir Geräusche zunutze machen. Ich muss den Furchtbringer im Innenhof töten. Ich sollte mit den Glocken und Kesseln im Hof Lärm machen. Ich kann sie mit dem Aard-Zeichen treffen. (2000 XP)

Zum Labor! + Triss verwundet oder Zum Labor![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Triss:

Zum Labor![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe Savolla getötet, jetzt sollte ich schnellstens zum Labor laufen. Ich muss zum Labor laufen.

Triss verwundet[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Triss hat den Kampf eindeutig verloren. Ich fand sie schwer verwundet beim Eingang des Labors. Ich muss die Eindringlinge nun allein aufhalten. Triss kann keine Eindringlinge aufhalten. Ich muss die Treppen hinunter zum Labor rennen. oder

Vesemir:

Zum Labor![Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe den Furchtbringer getötet. Jetzt muss ich zum Labor rennen und herausfinden, wie Triss und Eskel mit den Eindringlingen fertig geworden sind. Ich habe den Furchtbringer getötet. Jetzt muss ich zum Labor laufen.

Leos Tod[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Leo starb von der Hand des Professors, des Anführers der Banditen. Ich muss mich zuerst ausruhen und mich dann in der Burg umsehen, um sicher zu gehen, dass mit Triss und den anderen Hexern alles in Ordnung ist. Sollte ich Eindringlinge antreffen, die überlebt haben, werde ich dafür sorgen, dass sie Leos Tod bereuen. Ich muss mich in der Burg umsehen und mich vergewissern, dass mit den anderen alles in Ordnung ist.

Mit Triss sprechen + Rache oder Revenge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Leo's funeral pyre
Triss:

Mit Triss sprechen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Triss hatte eine Menge zu sagen… Bald wird Leo beigesetzt. Ich sollte nochmals mit Triss sprechen, oder mit Vesemir. Ich sollte entweder mit Triss oder mit Vesemir reden und dann zu Leos Beerdigung gehen.

Rache[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Banditen, die Kaer Morhen angriffen, riefen das Wort "Salamander". Das ist wahrscheinlich der Name der Organisation, der sie angehören. Ich werde die Salamander nicht ungestraft mit dem Tod der Hexer davonkommen lassen. Ich bin selbst ein Hexer, ich werde Leos Tod rächen und die Geheimnisse zurückholen, die aus Kaer Morhen gestohlen wurden. Ich muss Leos Tod rächen und die Banditen bestrafen, die sich Salamander nannten und die Geheimnisse der Hexer stahlen. (4000 XP) oder

Vesemir:

Revenge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Banditen, die Kaer Morhen angegriffen haben, riefen das Wort 'Salamandra'. Wahrscheinlich ist das der Name der Organisation, der sie angehören. Ich werde die Mörder nicht ungestraft davonkommen lassen. Ich werde Leos Tod rächen und die Geheimnisse der Hexer zurückholen, die aus Kaer Morhen gestohlen wurden. Ich muss Leos Tod rächen und die Banditen bestrafen, die die Hexergeheimnisse gestohlen haben. (4000 XP)

Gallerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]