The Witcher 3 Fertigkeiten

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Jede Fertigkeit in The Witcher 3: Wild Hunt wird einem bestimmten Zweig zugeordnet. Diese Zweige sind Kampf, Zeichen, Alchemie, Allgemein und Mutagene.

Durch Stufenanstiege und Orte der Macht erhält man Fertigkeitenpunkte, mit diesen können neue Fertigkeiten erworben oder bereits erworbene Fertigkeiten verbessert werden.

Um Fertigkeiten zu verwenden, müssen diese auf Fertigkeitenplätze platziert werden. Nicht platzierte Fertigkeiten sind inaktiv. Geralt kann maximal zwölf Fertigkeiten gleichzeitig verwenden.

Jeweils drei Fertigkeiten bilden eine Fertigkeitengruppe. Wenn alle Fertigkeiten innerhalb einer Fertigkeitengruppe zum gleichen Zweig gehören, also die gleiche Farbe haben, erhältst du einen Bonus auf Angriffskraft für rot, Zeichenintensität für blau oder Vitalität für grün. Kampf-Fertigkeiten sind rot, Zeichen-Fertigkeiten blau und Alchemie-Fertigkeiten grün.

Mutagene verstärken Geralts Charakterwerte. Diese Mutagene sind entweder rot für erhöhte Angriffskraft, blau für erhöhte Zeichenintensität oder grün für erhöhte Vitalität. Es können maximal vier Mutagene gleichzeitig eingesetzt werden. Jeweils ein Mutagen ist mit einer Fertigkeitengruppe verknüpft. Wenn Fertigkeiten die gleiche Farbe wie das verknüpfte Mutagen haben, wird für jede passende Farbe der Bonus des Mutagens um 100 % verstärkt, also um maximal 300 %. Allgemeine Fertigkeiten beeinflussen die Boni der Mutagene nicht. Fertigkeiten, die farblich nicht zu dem Mutagen neben ihnen passen, beeinflussen den Mutagenbonus ebenfalls nicht.

Neue Fertigkeitenplätze sowie neue Mutagenplätze werden durch Stufenaufstiege freigeschaltet.

Fertigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Icon Name Beschreibung Voraussetzung Stufen Punkte
Schneller Angriff Schnelle Nahkampfangriffe werden mit einem der Schwerter ausgeführt. Keine Standard Keine
Muskelgedächtnis Stufe 1: Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 5%. Adrenalinpunktegewinn +1%.
Stufe 2: Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 10%. Adrenalinpunktegewinn +2%.
Stufe 3: Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 15%. Adrenalinpunktegewinn +3%.
Stufe 4: Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 20%. Adrenalinpunktegewinn +5%.
Stufe 5: Erhöht den Schaden bei schnellen Angriffen um 25%. Adrenalinpunktegewinn +5%.
Schneller Angriff 5 Keine
Präzisionsschläge Stufe 1: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 2% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 15%. Adrenalinpunktegewinn +1%.
Stufe 2: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 4% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 30%. Adrenalinpunktegewinn +2%.
Stufe 3: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 6% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 45%. Adrenalinpunktegewinn +3%.
Stufe 4: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 8% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 60%. Adrenalinpunktegewinn +4%.
Stufe 5: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei schnellen Angriffen um 10% und den Schaden der kritischen Treffer bei schnellen Angriffen um 75%. Adrenalinpunktegewinn +5%.
Schneller Angriff 5 8
Wirbel Mit diesem Drehangriff werden alle Gegner um Umkreis getroffen. Das Fortsetzen des Angriffs verbraucht Ausdauer und Adrenalin. Adrenalinpunktegewinn +1%. Schneller Angriff 5 20
Verkrüppelnde Schläge Schnelle Angriffen haben jetzt auch einen Bluten-Effekt, durch den Gegner 25 Vitalitäts- oder Essenzpunkte pro Sekunde verlieren. Wirkdauer: 5 Sekunden. Adrenalinpunktegewinn +1%. Schneller Angriff 5 30
Starker Angriff Gestattet starke Nahkampfangriffe, die die gegnerische Rüstung ignorieren. Keine Standard Keine
Krafttraining Erhöht den Schaden bei starken Angriffen um 5%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Starker Angriff 5 Keine
Vernichtende Hiebe Stufe 1: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 2% und den Schaden kritischer Treffer bei starken Angriffen um 15%. Adrenalinpunktegewinn +1%.
Stufe 2: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 4% und den Schaden kritischer Treffer bei starken Angriffen um 30%. Adrenalinpunktegewinn +2%.
Stufe 3: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 6% und den Schaden kritischer Treffer bei starken Angriffen um 45%. Adrenalinpunktegewinn +3%.
Stufe 4: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 8% und den Schaden kritischer Treffer bei starken Angriffen um 60%. Adrenalinpunktegewinn +4%.
Stufe 5: Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei starken Angriffen um 10% und den Schaden kritischer Treffer bei starken Angriffen um 75%. Adrenalinpunktegewinn +5%.
Starker Angriff 5 8
Zerfleischen Bewirkt proportional zur verbrauchten Ausdauer zusätzlichen Schaden. Die gegnerische Verteidigung wird ingoriert und die Chance auf kritische Treffer um 10% erhöht. Adrenalinpunkte erhöhen den Gesamtschaden um 100%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Starker Angriff 5 20
Rüstungszerschlagung Verringert die gegnerische Schaden-Resistenz um 5%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Starker Angriff 5 30
Verteidigung Defensivtechniken der Wolfsschule. Keine Standard Keine
Pfeilabweisung Stufe 1: Beim Parieren werden Pfeile abgelenkt. Adrenalinpunktegewinn +1%.
Stufe 2: Paraden zum perfekten Zeitpunkt reflektieren Pfeile zurück auf den Angreifer. Adrenalinpunktegewinn +2%.
Stufe 3: Paraden zum perfekten Zeitpunkt reflektieren Pfeile zurück auf den Angreifer und bewirken doppelten Schaden. Adrenalinpunktegewinn +3%.
Verteidigung 3 Keine
Leichtfüßigkeit Verringert den Schaden durch Treffer, die beim Ausweichen erlitten werden um 20%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Verteidigung 5 8
Konter Nach einem Konter bewirkt der nächste Angriff 30% mehr Schaden pro Fertigkeitenstufe. Adrenalinpunktegewinn +1%. Verteidigung 3 20
Tödliche Präzision Jeder Adrenalinpunkt erhöht die Chance auf sofortiges Töten des Gegners um 1%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Verteidigung 2 30
Meisterschütze Gestattet die Verwendung einer leichten Armbrust. Keine Standard Keine
Lichtreflexe Stufe 1: Beim Zielen mit der Armbrust wird die Zeit zusätzlich um 15% verlangsamt. Adrenalinpunktegewinn +1%.
Stufe 2: Beim Zielen mit der Armbrust wird die Zeit zusätzlich um 30% verlangsamt. Adrenalinpunktegewinn +2%.
Stufe 3: Beim Zielen mit der Armbrust wird die Zeit zusätzlich um 45% verlangsamt. Adrenalinpunktegewinn +3%.
Meisterschütze 3 Keine
Kaltes Blut Jeder Bolzen, der sein Ziel trifft, fügt 0.04 Adrenalinpunkte hinzu. Adrenalinpunktegewinn +1%. Meisterschütze 5 8
Anatomisches Wissen Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit einer Armbrust um 5%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Meisterschütze 5 20
Lähmender Treffer Kritische Treffer mit der Armbrust verringern 5 Sekunde(n) lang die Spezialfertigkeiten von Monstern. Adrenalinpunktegewinn +1%. Meisterschütze 5 30
Kriegstrance Das Landen von Treffern im Kampf erzeugt Adrenalinpunkte. Jeder Adrenalinpunkt erhöht den Waffenschaden um 10%. Keine Standard Keine
Entschlossenheit Wenn Schaden erlitten wird, ist der Adrenalinverlust um 20% verringert. Adrenalinpunktegewinn +1%. Kriegstrance 5 Keine
Unsterblich Sinkt die Vitalität auf 0, werden Adrenalinpunkte (falls verfügbar) verbraucht, um Vitalität wiederherzustellen. Die Menge, die wiederhergestellt wird, hängt von der Anzahl der verwendeten Adrenalinpunkte ab. Adrenalinpunktegewinn +1%. Kriegstrance 5 8
Klingenfokus Beim Eintritt in einen Kampf wird sofort ein Adrenalinpunkt hinzugefügt. Erhöht das bei Schwertschlägen freigesetzte Adrenalin um 5%. Adrenalinpunktegewinn +1%. Kriegstrance 5 20
Flut des Zorns Beim Wirken von Zeichen werden 3 Adrenalinpunkte (falls verfügbar) verbraucht, um das Zeichen auf der höchsten Stufe zu wirken – alle Boni werden freigeschaltet – und die Zeichenintensität um 25% zu steigern. Adrenalinpunktegewinn +1%. Kriegstrance 5 30

Zeichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Icon Name Beschreibung Vorraussetzung Stufen Punkte
Aard-Zeichen Bewirken einen gezielten Stoß kinetischer Energie, der Gegner taumeln lässt, sodass sie angegriffen werden können. Keine Standard Keine
Aard mit großer Reichweite Erhöht die Reichweite von Aard um 1 Meter. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Aard-Zeichen 3 Keine
Aard-Stoß Stufe 1: Zeichen-Alternativmodus: Aard trifft alle Gegner in einem bestimmten Umkreis. Die Chance auf Niederschlag verringert sich um 21%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s
Stufe 2: Zeichen-Alternativmodus: Aard trifft alle Gegner in einem bestimmten Umkreis. Die Chance auf Niederschlag verringert sich um 17%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1/s
Stufe 3: Zeichen-Alternativmodus: Aard trifft alle Gegner in einem bestimmten Umkreis. Die Chance auf Niederschlag verringert sich um 13%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1.5/s
Aard-Zeichen 3 6
Aard-Intensität Erhöht die Intensität des Aard-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Aard-Zeichen 5 18
Schockwelle Aard bewirkt jetzt 40 Schaden. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Aard-Zeichen 5 28
Igni-Zeichen Bewirkt einen gezielten feurigen Stoß. Fügt Gegnern Schaden entsprechend der Zeichenintensität zu. Aktueller Schaden 100. Keine Standard Keine
Rüstungsschmelze Stufe 1: Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität bis auf maximal 15%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s
Stufe 2: Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität bis auf maximal 30%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1/s
Stufe 3: Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität bis auf maximal 45%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1.5/s
Stufe 4: Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität bis auf maximal 60%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +2/s
Stufe 5: Schaden durch Igni schwächt auch den gegnerischen Rüstungswert dauerhaft. Der Effekt steigt mit der Zeichenintensität bis auf maximal 75%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +2.5/s
Igni-Zeichen 5 Keine
Feuerstrom Stufe 1: Zeichen-Alternativmodus: Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s
Stufe 2: Zeichen-Alternativmodus: Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt. Ausdauer-Kosten verringern sich um 25%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1/s
Stufe 3: Zeichen-Alternativmodus: Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt. Ausdauer-Kosten verringern sich um 50%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1.5/s
Igni-Zeichen 3 6
Igni-Intensität Erhöht die Intensität des Igni-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Igni-Zeichen 5 18
Pyromane Erhöht die Chance, Verbrennen zu bewirken, auf 20%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Igni-Zeichen 5 28
Yrden-Zeichen Magische Falle, die Gegner im Wirkbereich verlangsamt. Keine Standard Keine
Nachhaltige Glyphen Erhöht die Zeichenwirkdauer um 5 Sekunden. Anzahl der Ladungen im Alternativmodus: 2. Anzahl der Fallen im Standardmodus: 1. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Yrden-Zeichen 2 Keine
Magische Falle Zeichen-Alternativmodus: Verlangsamt alle Gegner im Umkreis von 10 Metern und fügt ihnen Schaden zu. Zerstört Geschosse im Wirkbereich. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Yrden-Zeichen 3 6
Yrden-Intensität Erhöht die Intensität des Yrden-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Yrden-Zeichen 5 18
Überladene Glyphen Gegner verlieren unter dem Einfluss von Yrden 10 Vitalitäts- oder Essenzpunkt(e) pro Sekunde. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Yrden-Zeichen 5 28
Quen-Zeichen Schutzschild, der erhalten bleibt, bis er Schaden in Höhe von 5% der maximalen Vitalität absorbiert hat. Keine Standard Keine
Explodierender Schild Stufe 1: Der Quen-Schild stößt Gegner zurück, wenn er zerbricht. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s
Stufe 2: Der Quen-Schild stößt Gegner zurück und bewirkt Schaden, wenn er zerbricht. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1/s
Stufe 3: Der Quen-Schild stößt Gegner zurück und bewirkt Schaden mit Chance auf Niederschlag, wenn er zerbricht. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +1.5/s
Quen-Zeichen 3 Keine
Aktiver Schild Zeichen-Alternativmodus: Es wird ein aktiver Schild erzeugt. Dessen Aufrichterhaltung und das Blockieren von Angriffen kosten Ausdauer. Vom Schild absorbierter Schaden stellt die Vitalität des Spielers wieder her. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Quen-Zeichen 3 6
Quen-Intensität Erhöht die Intensität des Quen-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Quen-Zeichen 5 18
Quen-Entladung 5% des absorbierten Schadens werden auf den Angreifer zurückgeworfen. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Quen-Zeichen 5 28
Axii-Zeichen Verhext einen Gegner, sodass er vorübergehend nicht am Kampf teilnimmt. Wirkdauer: 5 Sekunden. Keine Standard Keine
Täuschung Das Ziel bewegt sich nicht auf Geralt zu, während er Axii wirkt. Die Intensität von Axii in Dialogen erhöht sich. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Axii-Zeichen 3 Keine
Marionette Zeichen-Alternativmodus: Das Ziel wird vorübergehend zum Verbündeten und bewirkt 20% mehr Schaden. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Axii-Zeichen 3 6
Axii-Intensität Erhöht die Intensität des Axii-Zeichens um 5%. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Axii-Zeichen 5 18
Dominanz Axii lässt sich auf zwei Gegner zugleich wirken. Der Effekt ist 50% schwächer. Ausdauer-Regeneration im Kampf: +0.5/s Axii-Zeichen 3 28

Alchemie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Icon Name Beschreibung Vorrausetzung Stufen Punkte
Brauen Ermöglicht das Herstellen und Konsumieren von Hexertränken. Keine Standard Keine
Erhöhte Toleranz Stufe 1: Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 5%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%
Stufe 2: Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +10%.
Stufe 3: Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 15%. Wirkungsdauer des Tranks: +15%
Stufe 4: Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 20%. Wirkungsdauer des Tranks: +20%
Stufe 5: Erhöht den Überdosis-Schwellenwert von Tränken um 25%. Wirkungsdauer des Tranks: +25%
Brauen 5 Keine
Erfrischung Jede Trankportion stellt 5% der maximalen Vitalität wieder her. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Brauen 5 8
Verzögerte Genesung Trankeffekte klingen nicht ab, bis die Vergiftungsstufe auf unter 90% des Maximums fällt. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Brauen 3 20
Nebenwirkungen Das Konsumieren von Tränken bewirkt eine Chance von 20%, die Effekte eines zufällig ausgewählten anderen Tranks ohne weitere Vergiftung zu aktivieren. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Brauen 5 28
Herstellen von Ölen Ermöglichst das Herstellen von Ölen, die auf Schwertklingen aufgetragen werden können. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Keine Standard Keine
Vergiftete Klingen Auf Klingen verwendete Öle bewirken bei jedem Treffer 3% Chance, das Ziel zu vergiften. Je höher die Stufe des verwendeten Öls ist, desto größer ist die Chance. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Ölen 5 Keine
Terrorisieren Fügt 5% Schutz vor Angriffen durch das Monster hinzu, gegen welches das Öl wirkt. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Ölen 5 8
Fixativ Stufe 1: Klingenöle haben jetzt 33% mehr Ladungen. Wirkungsdauer des Tranks: +5%
Stufe 2: Klingenöle haben jetzt 66% mehr Ladungen. Wirkungsdauer des Tranks: +10%
Stufe 3: Klingenöle haben jetzt 99% mehr Ladungen. Wirkungsdauer des Tranks: +15%
Herstellen von Ölen 3 20
Jagdinstinkt Wenn Adrenalinpunkte auf der höchsten Stufe sind, erhöht sich der Schaden kritischer Treffer bei der anvisierten Gegnerart um 20%. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Ölen 5 28
Herstellen von Bomben Ermöglichst das Herstellen von Bomben,die auf Gegner geworfen werden können. Keine Standard Keine
Ruhige Hand Stufe 1: Verlangsamt die Zeit beim Zielen mit Bomben um weitere 15%. Wirkungsdauer des Tranks: +5%
Stufe 2: Verlangsamt die Zeit beim Zielen mit Bomben um weitere 30%. Wirkungsdauer des Tranks: +10%
Stufe 3: Verlangsamt die Zeit beim Zielen mit Bomben um weitere 45%. Wirkungsdauer des Tranks: +15%
Herstellen von Bomben 3 Keine
Pyrotechnik Bomben, die ursprünglich keinen Schaden verursachten, bewirken jetzt neben ihrem normalen Effekt 30 Schaden. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Bomben 5 8
Effizienz Erhöht die maximale Anzahl von Bomben in jeder Tasche um 1. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Bomben 5 20
Streubomben Bei der Detonation teilen sich Bomben in explosive Fragmente auf. Fragmentanzahl: 2 Wirkungsdauer des Tranks: +5% Herstellen von Bomben 5 28
Mutation Ermöglicht das Extrahieren von Mutagenen aus den Kadavern mächtiger Monster. Mit Mutagenen können Hexer ihre Werte verbessern. Keine Standard Keine
Erworbene Toleranz Jedes erlernte alchemistische Rezept der Stufe 1 erhöht die maximale eigene Vergiftung um 1. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Mutation 3 Keine
Gewebe-Transmutation Werden Mutagen-Absude konsumiert, erhöhen sie für eine bestimmte Wirkdauer die maximale Vitalität um 200. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Mutation 5 8
Synergie Erhöht den Bonus durch Mutagene, die in einem Mutagenplatz im Charakterfenster platziert werden, um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Mutation 5 20
Gewöhnung Verlängert die Wirkdauer aller Mutagen-Absude um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Mutation 5 28
Kräuterprobe Mutation, die Hexern Widerstandskraft gegen die Giftigkeit von Tränken verleiht, welche für normale Menschen tödlich wären. Keine Standard Keine
Raserei Bei eigener Vergiftung über 0 wird die Zeit automatisch verlangsamt, wenn Gegner einen Konterangriff ausführen. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Kräuterprobe 3 Keine
Schmerz erdulden Erhöht bei einem kritischen Vergiftungsgrad die maximale Vitalität von 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Kräuterprobe 5 8
Schneller Stoffwechsel Die eigene Vergiftung verringert sich um 1 Punkt(e) pro Sekunde schneller. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Kräuterprobe 5 20
Blutrausch Bei eigener Vergiftung über 0 steigert jeder getötete Gegner die Chance auf einen kritischen Treffer um 10%. Wirkungsdauer des Tranks: +5% Kräuterprobe 5 28

Allgemein[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Icon Name Beschreibung Vorrausetzung Stufen Punkte
Sonne und Sterne Tagsüber regeneriert Vitalität zusätzlich 10 Punkte pro Sekunde, wenn du dich nicht im Kampf befindest. Nachts regeneriert Ausdauer während eines Kampfes zusätzlich 1 Punkt pro Sekunde. Keine 1 Keine
Überlebensinstinkt Erhöht die maximale Vitalität um 500. Keine 1 Keine
Techniken der Katzenschule Jeder Teil leichter Rüstung erhöht den Schaden kritischer Treffer um 25% und den Schaden bei schnellem Angriff um 5%. Keine 1 Keine
Techniken der Greifenschule Jeder Teil mittelschwerer Rüstung erhöht die Zeichenintensität um 5% und die Ausdauer-Regeneration um 5%. Keine 1 Keine
Techniken der Bärenschule Jeder Teil schwerer Rüstung erhöht die maximale Vitalität um 5% und den Schaden bei starkem Angriff um 5%. Keine 1 Keine
Adlerauge Armbrustbolzen bewirken 25% mehr Schaden. Keine 1 Keine
Wutkontrolle Ist die aktuelle Ausdauer zu niedrig, können Zeichen mithilfe von Adrenalinpunkten gewirkt werden. Keine 1 Keine
Adrenalinausbruch Erhöht die Adrenalinausschüttung um 5%. Das Wirken von Zeichen setzt Adrenalin frei. Keine 1 Keine
Fokus Adrenalinpunkte erhöhen den Waffenschaden und die Zeichenintensität. Keine 1 Keine
Stoffwechselkontrolle Erhöht die maximale eigene Vergiftung um 30 Punkte. Keine 1 Keine
Machtzufluss Der Bonus von einem Ort der Macht ist dauerhaft. Es kann jedoch immer nur ein solcher Bonus aktiv sein. Keine 1 Keine
Gourmet Essen regeneriert 20 Minuten lang die Vitalität Keine 1 Keine
Gefechtsfeuer Du bist immun gegen die Wirkung von Bomben und Spezialbolzen. Keine 1 Keine
Schwere Artillerie Der Bombenschaden ist um 200% erhöht, doch die Anzahl der Bomben auf den Plätzen um 50% verringert. Gilt nicht für Bomben, die keinen Schaden bewirken. Keine 1 Keine
Angriff ist die beste Verteidigung Jede Defensivaktion erzeugt Adrenalinpunkte, Paraden 0.1 Punkte, Konter 0.4 Punkte, Ausweichen 0.3 Punkte, Rollen 0.2 Punkte. Kann nur einmal alle 5 Sekunden aktiviert werden. Keine 1 Keine
Stoffwechselschub Falls verfügbar werden Adrenalinpunkte verbraucht, um die Vergiftungswirkung von Tränken um 33 % pro Punkt zu senken. Wirkt nicht bei Mutagen-Absuden. Keine 1 Keine
Kampfrausch Der ursprüngliche Effekt von Kriegstrance wird aufgehoben. Stattdessen wird jetzt die Chance auf kritische Treffer um 8 % pro Adrenalinpunkt erhöht. Keine 1 Keine
Fortschrittliche Pyrotechnik Wenn die Explosion einer Bombe Schaden verursacht, erhältst du 0.1 Adrenalinpunkte. Keine 1 Keine
Kunstschuss Du kannst einen zusätzlichen Armbrustbolzen abschießen, bevor du nachladen musst. Keine 1 Keine
Breites Kreuz Das maximale Ausrüstungsgewicht wird um 60 erhöht. Keine 1 Keine

Mutagene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Liste führt die Mutagene im Inventar auf.