Gwint

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Gwint
Tw3-gwent-game-01.png
Gwint in "The Witcher 3"
Details
Verlag
CD Projekt
Designer
Damian Monnier, Rafał Jaki
Erscheinungsdatum
19. Mai 2015
Genre(s)
Kartenspiel
Sprache(n)
Englisch, Polnisch, Russisch, Deutsch, Italienisch (und weitere)
mitspieler
2
Medienart(en)
Minispiel in The Witcher 3: Wild Hunt und physische Ausgabe in der XBox Collector's edition des Computerspiels

Gwint (engl. Gwent), ist ein Kartenspiel in The Witcher 3: Wild Hunt.

Gwint ist ein rasantes Kartenspiel, das dort auf jeder Plattform gespielt werden kann. Von Zwergen erfunden und über Jahrhunderte auf den Spieltischen der Tavernen perfektioniert, ist Gwint ein Spiel von anfänglicher Einfachheit und ultimativer Tiefe, das sowohl bei erschöpften Reisenden während langer Nächte am Lagerfeuer beliebt ist, als auch bei eleganten Adligen zur Belebung langweiliger Dinner-Partys. Das Spiel handelt vom Zusammenprall zweier Armeen im tödlichen Kampf auf dem Schlachtfeld, wo die Spieler die Anführer sind und die Karten ihre Streitkräfte. Mit vier[1] verschiedenen Fraktionen, jede mit einzigartigen Kampfstilen und endlosen Wegen zum Sieg, ist Gwint die erste Wahl eines jeden Abenteurers, wenn es um kartenbasierte Mann-gegen-Mann-Duelle geht. Geh Risiken ein, entwickle Strategien und liefere gerissene Combos ab, verwende starke Magie und mächtige Heldenkarten und sei der Letzte, der auf dem Feld der Ehre noch aufrecht steht! (thewitcher.com News)

Es basiert auf einem Kartenspiel aus der Geralt-Saga von Andrzej Sapkowski:

siehe Schlagwetter.

Kartensätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]


Gwint ist ein altes Kartenspiel, das vor allem bei Zwergen sehr beliebt ist. Es stellt die Konfrontation zweier Armeen in einer Schlacht nach. Die Spieler sind die Generäle und die Karten ihre Streitkräfte. Jeder Gwintspieler verwendet seinen eigenen, individuell zusammengestellten Kartensatz (engl.: deck). Für jede der vier bzw. fünf Fraktionen lässt sich ein eigenes Deck erstellen: Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Monster und Scoia'tael. Jede Fraktion enthält einige einzigartige Karten, die eine unterschiedliche Spielweise ermöglichen; des Weiteren gibt es auch einzigartige Vorteile jeder Fraktion:

Fraktionsvorteile
  • Kaiserreich Nilfgaard - VERRAT: Gewinnt jede Runde, die in einem Unentschieden endet.
  • Nördliche Königreiche - VERSTÄRKUNG: Gewährt eine Extra-Karte nach jeder gewonnenen Runde.
  • Scoia'tael - HINTERHALT: Entscheidet, wer die erste Runde einer Schlacht beginnt.
  • Monster - EISENHAUT: Erhält nach jeder Runde eine zufällige Einheitenkarte auf dem Schlachtfeld.
  • Skellige - Zwei zufällige Karten vom Friedhof werden zu Beginn der dritten Runde auf dem Schlachtfeld platziert.

Des Weiteren gibt es eine Anzahl Neutraler Karten, die in allen vier bzw. fünf Fraktionen eingesetzt werden können.
Das Spiel wird in The Witcher 3 mit einem Basis-Kartensatz begonnen, der überwiegend aus den Nördlichen Königreichen sowie Neutralen Karten besteht.

Regelwerk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Einen Kartensatz zusammenstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein zusammengestelltes Gwint-Deck
  • Ein Kartensatz besteht aus mindestens 22 Einheiten-Karten.
  • Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die man aus den verfügbaren Karten pro Fraktion für seinen individuellen Kartensatz zusammenstellt.
    Tipp: Bei manchen Kartensäzten, wie denen der Nordlinge und Nilfgaards, lohnt es sich, auf schwächere Karten zu verzichten und nur die stärkeren in sein Set zu wählen. Das erhöht die Chance, dass gerade diese letztendlich zum Einsatz kommen; Scoia'tael und Monster profitieren hingegen von der größeren Anzahl an Karten, die Ihresgleichen mitziehen lassen können, wie das bei der Spezialfhigkeit "Musterung" der Fall ist. Dort lohnt sich ein zahlenmäßig größerer Kartensatz, der neben den punktstarken Karten eben auch diese speziellen Karten enthält.
  • Ein Deck kann des Weiteren bis zu 10 Sonderkarten beinhalten - Heldenkarten zählen hingegen als Einheiten und nicht als Sonderkarten.
  • Zusätzliche Karten können von Händlern bei Gwint-Spielen gewonnen oder ganz normal bei ihnen gekauft werden. Das sind zumeist bestimmte Zufallskarten aus einem Pool von Nicht-Heldenkarten. Einzigartige Karten können ausschließlich im Zuge bestimmter Gwint-Quests errungen werden.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zugphase
  • Zu Beginn der ersten Runde ziehen beide Spieler 10 Karten aus ihrem Deck, zuoberst die Anführer-Karte.
  • Nach der Kartenauswahl dürfen zwei Karten ausgetauscht werden - dieser Schritt kann mit Escape auch übersprungen bzw. weggelassen werden, wenn man mit den Karten, die man auf der Hand hat, bereits zufrieden ist.
  • Wichtig: Mit den gewählten Karten wird das gesamte Spiel bestritten! Es gibt keine Möglichkeit, weitere Karten zu ziehen - es sei denn, man verfügt über eine besondere Einheitenkarte mit dieser Eigenschaft.
  • Das Ziel eines Spiels ist, zwei Runden zu gewinnen - und den Gegner daran zu hindern, dasselbe zuerst zu tun. Eine Runde ist gewonnen, wenn der erzielte Punktestand höher ist, als der des Gegners; der Unterlegene verliert einen Lenenspunkt (eine Art Edelstein). Ein Unentschieden, sprich Punktegleichstand, resultiert im Verlust eines "Lebenssteins" für beide Spieler.
  • Eine Runde endet, wenn beide Spieler passen. Ein Spieler muss automatisch passen, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat, sprich alle ausgespielt hat. Wenn die Runde beendet und ein Gewinner bestimmt ist, wird das Spielfeld geleert und der Punktestand wieder auf Null zurückgesetzt.
  • Es gibt drei Typen von Einheitenkarten im Spiel:
  • Nahkampf
  • Fernkampf / Magie
  • Artillerie / Belagerungswaffen.
Ein vierter Typ sind Sonderkarten. Sonderkarten werden ungültig, nachdem sie einmal ausgespielt wurden, während Einheitenkarten auf dem Spielfeld in ihrer entsprechenden Angriffsreihe platziert werden.
  • Bestimmte Einheitenkarten haben Sondereigenschaften, die es beispielsweise erlauben, weitere Karten zu ziehen, abgelegte Karten auf das Schlachtfeld zurückzuholen, den Punktewert anderer Karten zu erhöhen (Moralschub), gegnerische Einheiten aus der gleichen Angriffsreihe zu zerstören, und anderes mehr. Diese Sondereigenschaften können dem Spiel eine komplett andere Wendung geben, daher ist es essentiell, sie zu kennen und geschickt einzusetzen.
  • Sonderkarten sind im Prinzip Zaubersprüche. Wetterkarten reduzieren beispielsweise die Stärke ALLER Karten einer bestimmten Angriffsreihe auf dem Spielfeld, einschließlich der eigenen. Andere wiederum zerstören kampfstarke Einheiten oder bringen sie auf deine Seite des Schlachtfeldes.
  • Anführerkarten haben eine besondere Fähigkeit, die nur ein Mal in jedem Spiel eingesetzt werden kann. In einigen Fällen kann das spielentscheidend sein, in anderen nur der aktuellen Runde eine Wende geben.

Winning the game[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • The strategy for winning the game will greatly depend on the deck and your hand. However, there is a number of tricks that stay true regardless of which type of deck you play. The primary one is that you play to outlast the enemy. While winning a round by going all-in looks impressive, if your opponent still has two or three cards left in their hand, you are likely going to lose the next one and then the game.
  • As such, any action that places cards in your hand is advantageous. Northern Kingdoms and Nilfgaardian Empire decks are built around this concept, with multiple cards with the Espionage ability. While they do add to the enemy score when played, the two additional cards you draw usually compensate for this inconvenience. Monsters and Scoia'Tael decks are more problematic - they have to rely on the opponent playing these cards and then re-using them using the Decoy special card.
  • Espionage units are best played when the opponent cannot react - such as after they have passed their turn. You also should keep in mind that though the general rule is "the bigger strength of your card the better", in case of espionage units quite the opposite is true. Since it counts for your opponent, the less its strength - the better. So best espionage units have little strength (e.g. Thaler has "just" 1 strength), and the worse ones are huge (e.g. Stefan Skellen has 9). Also when you play espionage cards: either uphold tactics to lose early round (to get more cards to win later) or have at your disposal weather cards that will mitigate their negative influence to one. Of course in this case you should keep the row that you want to deteriorate from your part relatively clean from units.
  • Medic units are very useful in game, so pick them any time you can. Medics allow you to take back to the field any discarded units. So even if the power of some medic unit is 0 it is often just as useful as the most powerful card in your deck - just be sure to play that card early, so that you could bring it back and play again in second or third round.
  • Hero cards are powerful assets, as they are immune to all special cards. The drawback is that once you play them, they're gone. Play them early on, to force the opponent to deplete his hand countering them.
  • The Scorch card targets the most powerful units on the battlefield, regardless of who played them. It's an useful counter to units with the Bond ability, whose strength increases exponentially, or to multiple high strength units with the Brotherhood ability.
  • Commander's Horn is a "must have" card in your deck. It doubles the strength of all units in any of your rows. If you invested heavily in some row - sometimes that means a definite round win. Just be sure that the opponent don't have weather disablers (including special abilities) or you have a "clear weather" (card/ability) at your disposal.
  • Weather cards are particularly useful in disabling entire rows - not just to reduce your opponent's score, but to temporarily debuff your own units to protect against the Scorch card. This is particularly useful for the Northern Kingdoms, with their powerful Siege units.
  • If a unit with a special ability is discarded, then returned to the game, its ability will activate again. The one exception is Brotherhood, which only pulls cards onto the battlefield the first time it's played.
  • A useful strategy is to allow the opponent to win a single round. Win the first round, play for time in the second, then smash them in the third. Alternatively, play for a tie, then smash them in the second round. Though when playing for the Northern Kingdoms it is often more useful to go "all in" in order to win the first round, because then you'll have one more free card for winning this round (special feature) and then spent all that rest to win the second round and thus the game.

In The Witcher 3: Wild Hunt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quests[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Downloadable Content (DLC)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach Erscheinen des Hauptspiels wurden 16 kostenlose DLCs veröffentlicht, u.a. eine für das Gwint-Kartenspiel:

Hierbei handelt es sich nicht um neue Karten, sondern lediglich um ein alternatives Bild neutraler Karten. Sie verändern durch die Aktivierung dieses DLC also lediglich ihr Coverbild, nicht ihre Werte oder Funktion.

Blood and Wine[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In der zweiten Erweiterung von The Witcher 3 wird eine fünfte Fraktion mit neuen Charakteren und Fähigkeiten eingeführt, die Skellige-Fraktion.

Quests[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auszeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In "The Witcher 3" können folgende Gwint-bezogene Auszeichnungen errungen werden:

Galerie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Videos[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Randnotizen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Polnischen haben das Kartenspiel in der Geralt-Saga sowie das in-game Kartenspiel von "The Witcher 3" dieselbe Bezeichnung. Es handelt sich also nicht um zwei verschiedene Spiele, sondern das The Wicher 3-Spiel ist tatsächlich eine Adaption des Kartenspiels aus den Büchern.
  • "Gwint" steht im Polnischen für das Wort "W.png Gewinde", es stammt sogar von dieser deutschen Bezeichnung ab. Polen verwenden es aber auch gern in blumigen Sprüchen, wie in "Jasny gwint!" (heißt so viel wie "Donnerwetter!").
  • Auf Twitter sagte Rafał Jaki, Mit-Entwickler von Gwint, etwas in der Form: "Wenn ich der Vater des Spiels bin, dann ist Damian die Mutter".[1]
  • Am 6. Juni 2016 wurde die Registrierung einer Handelsmarke gefunden: siehe Gwent: The Witcher Card Game.
  • Mit der Erweiterung Blood and Wine sind es fünf Fraktionen.