Geheimnisse der Hexer

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"Geheimnisse der Hexer"
Scenes Geralt with dead GM.png
Beschreibung
Kapitel
Prolog bis Epilog
Ort(e)
Handlung führt durch die gesamte Spielwelt
Auftraggeber
Mörder von Leo
Belohnung
10.000 Erfahrungspunkte
Zusammenhang
mit der Quest
Die Spur der Salamandra
Vizima vertraulich
Diplomatie und Jagd
Die Wyzima-Verbindung
Unverziehen
Gesucht
Süße Rache
Eisige Spiegelungen
ID
q0003_stolen

Hauptquest

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gestohlene Hexergeheimnisse

Nach Leos Tod und dem Diebstahl der Formeln aus Kaer Morhen macht sich Geralt auf die Suche nach den Dieben, um die gestohlenen Geheimnisse der Hexer wiederzubeschaffen. Die Spur führt zunächst ins Umland von Vizima, wo ein Fremder mit einer Salamander-Brosche aufgetaucht ist. Geralt muss das Vertrauen der einflussreichen Bewohner des Dorfes gewinnen, um an weitere Informationen zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass die Banditen im Umland nur Fußvolk sind - die Anführer von Salamandra halten sich in Vizima versteckt.

Mit der Hilfe eines Privatdetektivs folgt Geralt den Spuren der Organisation in der Stadt. Es gelingt ihm schließlich auch, Azar Javed, den Anführer von Salamandra, zu stellen, allerdings kann dieser entkommen, ohne dass Geralt die gestohlenen Geheimnisse zurückholen kann. Die Jagd geht also weiter.

Geralt kann zwei Zellen der Salamandra in der Kanalisation und im Sumpf ausräuchern, jedoch findet er auch dort die gestohlenen Formeln nicht. Nach einer längeren Jagd kann er schließlich Azar Javed im Herrenhaus bei Vizima stellen und töten. Eine Durchsuchung von dessen Labor ergibt jedoch, dass die Geheimnisse nicht in seinem Besitz waren. Es gibt noch eine weitere Macht hinter Javed: Jacques de Aldersberg, der Großmeister des Ordens der Flammenrose.

Geralt kämpft sich durch das brennende Vizima zum Ordenskloster durch und erreicht schließlich den Großmeister. Dieser entführt ihn in seiner Vision von der Zukunft. Dort kommt es schließlich zum entscheidenden Kampf zwischen den Beiden, den de Aldersberg verliert. Nach dem Kampf kommt Geralt im Innenhof der Ordensburg wieder zu sich. Neben ihm liegt die Leiche des Großmeisters, von der er endlich die gestohlenen Geheimnisse an sich nehmen kann. Die Quest und das Spiel sind damit beendet.

Phasen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gestohlene Geheimnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe mich aufgemacht, um die gestohlenen Geheimnisse zu finden und Leos Tod zu rächen. Ich habe mich aufgemacht, um die gestohlenen Geheimnisse zu finden und Leos Tod zu rächen.

Das Vertrauen der Dörfler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich hatte Glück und fand die Spur eines Mannes mit einer salamanderförmigen Brosche in einer Siedlung außerhalb von Wyzima. Die Leute hier scheinen etwas über diese Organisation zu wissen. Ich muss ihr Vertrauen gewinnen, um zu erfahren, wo ich die Salamandra finden kann. Ich sollte mit den bekanntesten Anwohnern reden. Ich sollte mit den bekanntesten Bewohnern des Umlands reden und erfahren, wie ich die Salamandra finden kann.

Das Versteck der Salamandra[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich hatte die richtige Nase - die Dörfler wussten, wo das Versteck der Salamander ist. Die Banditen scheinen Schutzgeld von den Leuten hier erpresst zu haben und aus irgendeinem geheimen Grund haben sie ihnen auch die Kinder weggenommen. Das Hauptquartier befindet sich nicht im Umland, aber ich habe das Gefühl, dass ich es mit einer großen und gut organisierten Gruppe zu tun bekommen werde. Jetzt muss ich erst einmal in das Salamandraversteck in einem der verlassenen Häuser hineinkommen. Ich muss in das Salamandraversteck in einem der verlassenen Häuser eindringen.

Der Anführer der Bande[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Befragung des Anführers der Bande aus dem Umland erbrachte neue Erkenntnisse. Der Mann erwähnte jemanden namens Azar Javed. Den Namen muss ich mir merken. Alvin meinte, die Banditen hätten über Wyzima gesprochen, die Spur führt also dorthin. Ich muss nach Wyzima, um der Spur des Salamanders zu folgen.

Der Detektiv[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Irgendwo in dieser Stadt gibt es einen Salamandra-Unterschlupf. Siegfried riet mir, einen privaten Ermittler zu kontaktieren. Gute Idee. Ich kenne mich zwar mit Monstern aus, aber für diese Ermittlung könnte ich die Hilfe eines Profis gut gebrauchen. Ich beschloss, mich an einen privaten Ermittler zu wenden.

Geheimnisse von Wyzima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe mit Ermittlungen über den Anführer der Salamander begonnen. Ich arbeite mit einem Detektiv namens Raymond zusammen. Vielleicht kann ich mit seiner Hilfe herausfinden, wer für Azar Javed arbeitet, und so an ihn herankommen. Ich stelle in Wyzima Ermittlungen an, die mich zu Azar Javed führen sollen.

Azar Javed[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Azar Javed, der Anführer der Salamander, hat sich als Ermittler ausgegeben. Er hat bis zum Ende unserer direkten Konfrontation durchgehalten, aber das ist noch nicht das Ende. Die Salamander werden es bereuen, sich den Hexern widersetzt zu haben. Ich muss die Salamandra vernichten, die sich offenbar in Wyzima wie zu Hause fühlt. Ich muss die Salamandra vernichten, die sich offenbar in Wyzima wie zu Hause fühlen.

Zerschlagene Zellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe die Zellen der Salamandra-Verschwörung in Wyzima zerschlagen. Es stellte sich heraus, dass sie sehr großen Einfluss hatten. Jetzt muss ich noch ihren Anführer finden und diese Angelegenheit zu Ende bringen. Möglicherweise ist Azar im Besitz der gestohlenen Geheimnisse. Bis ich seine Spur wiedergefunden habe, sollte ich mich mit anderen Aufgaben befassen. Jetzt muss ich noch Azar Javed finden. Bis ich seine Spur wiedergefunden habe, sollte ich mich mit anderen Aufgaben befassen.

Die Salamandra im Tempelbezirk[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe das Versteck der Salamandra im Tempelbezirk gefunden und zerstört. Die Organisation hat die Kontrolle über den Fisstechhandel verloren und steht jetzt ohne Finanzierung da. Ich konnte das Versteck der Salamandra im Tempelbezirk finden und zerstören.

Das Salamandra-Lager im Sumpf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe das Lager der Salamandra im Sumpf gefunden und zerstört. Die Organisation ist jetzt von den Materialien abgeschnitten, die sie zur Herstellung von Fisstech braucht. Ich habe das Lager der Salamandra im Sumpf aufgespürt und zerstört.

Kampf mit den Ungeheuern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ich habe die Ungeheuer getötet, die die Salamandra schufen und tötete den Professor - den Mann, der bei dem Überfall auf Kaer Morhen mitgewirkt hat. Ich denke jedoch, dass diese ganze Salamandra-Sache nur ein Deckmantel für Azar Javeds eigentliche Pläne war. Der Hundesohn ist entkommen und hat die gestohlenen Geheimnisse mitgenommen. Ich muss ihn aufspüren, Leo rächen und die Hexergeheimnisse zurückholen. Ich muss Azar Javed finden. Es scheint, dass er im Besitz der Hexergeheimnisse ist.

Verschnaufpause[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es hat sich herausgestellt, dass die Salamandra von Adda unterstützt werden, der Tochter des Königs. Ich konnte die Organisation in Wyzima vernichten und den Professor töten, doch habe ich damit den Zorn der Prinzessin erregt. Triss rettete mein Leben, indem sie mich aus der Stadt teleportierte. Ich muss mich von Wyzima fernhalten, bis Adda sich beruhigt. In der Zwischenzeit werden meine Verbündeten ihr Werk fortsetzen. Zeit für eine kleine Verschnaufpause! Ich habe die Salamandra in Wyzima vernichtet. Ich sollte warten, bis Adda sich beruhigt, und eine Verschnaufpause einlegen.

Rückkehr nach Wyzima[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es ist an der Zeit, nach Wyzima zurückzukehren und mich ein für alle Mal um Azar Javed zu kümmern. In der Stadt werde ich wieder Kontakt zu meinen Freunden aufnehmen. Sie werden mir helfen, das letzte Salamandraversteck zu finden. Es ist an der Zeit, nach Wyzima zurückzukehren und mich ein für alle Mal um Azar Javed zu kümmern.

Jagd nach Azar Javed[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anführer der Salamander versteckt sich in dem alten Herrenhaus. Der Professor ist tot, also ist es an der Zeit, den anderen Anführer des Angriffs auf Kaer Morhen zu bestrafen und die Geheimnisse der Hexer zurückzuholen. Ich sollte zum alten Anwesen gehen und mich um Azar Javed kümmern.

Der Salamandra-Meister[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Azar Javed und der Professor sind tot. Obwohl ich das Labor zerstörte, in dem die Salamandra Mutanten erschufen, gelang es mir nicht, die Geheimnisse der Hexer zurückzubekommen. Um sie zu finden, muss ich den Großmeister des Ordens der Flammenrose aufsuchen, Jacques de Aldersberg. Er war es, der die Salamandra schuf und sich die Geheimnisse von Kaer Morhen angeeignet hat. Um die Geheimnisse zurückzuholen, die aus Kaer Morhen gestohlen wurden, muss ich zum Großmeister des Ordens der Flammenrose in Wyzima vordringen.

Das Kloster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der ultimative Kampf mit dem Großmeister steht kurz bevor. Ich muss zum Kloster, hinter dessen Mauern sich mein Feind versteckt. Ich werde die schwierige Route durch die vom Krieg zerissene Stadt nehmen. Ich muss zum Kloster des Ordens und mit dem Großmeister abrechnen.

Vision des Großmeisters[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Großmeister verfügt über mächtige Magie, aber er vermag es kaum, sie unter Kontrolle zu halten. Es gelang ihm jedoch, mich in seine Vision von den Eisebenen hineinzuziehen, in die sich die zivilisierte Welt verwandeln wird, wenn der Weiße Frost kommt. Ich muss Jacques de Aldersbergs Vision bezwingen und den Gipfel besteigen, auf dem ich ihn finden werde. Ich muss alle Hindernisse überwinden und den Gipfel besteigen, auf dem ich dem Großmeister entgegentreten werde.

Die Geheimnisse der Hexer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Großmeister ist tot und ich habe alle Geheimnisse der Hexer zurückerlangt. Doch es heißt, dass jedes Ende auch der Anfang von etwas Neuem sei... Jedes Ende ist auch ein neuer Anfang ... (10000 XP)